금요일, 3월 31, 2006

발바닥을!!!!!!!!!

왠지..오널..필이 와서.....바이패드를...이용해서리 복싱자세로 몸을 까딱거리며 어깨를 들석거리고 고개를..흔드는..그런..움직임을..만들어 보려고 했다....처음에는 잘되는듯..하더니....발바닥을...바닥에 붙이지 못해서...굉장히..힘들었다...어캐어캐..해서..붙이긴 했는데..발뒤쿰치만 드는에니매이션을 하는 것이..생각보다..굉장히 힘들군화....

분명...내가 원하는 옵션들이 존재함에는 틀림없는데...그게 어데 숨어있는지를 ..모르겠다..ㅡㅡ;; 빨리 찾아야 할텐데....음....

화요일, 3월 28, 2006

후배들에게 ..들려주고 싶은 이야기 2

취업하고 싶은 곳이..있는가요? 또는 특별히 하고 싶은 일이 있는가요? 그렇다면 당장에 구인사이트로 가서 정보를 찾아 보야야 할것이다. 과연 내가 하고싶어 하는 일이 어떠한 조건을 가진 사람을 구하는가.....를 알아 보는 것은 가장 빠르고도 확실한 방법이다.

빠르면 빠를수록 좋을 것이다 업무에 따라서 많은 조건을 필요로 하는 경우 이를 빠르게 파악한 사람은 그렇지 않은 사람보다 시간적으로 준비할 만한 여유가 많다 그로인해 그만큼 높은 경쟁력을 얻게 된다. 참 당연하고도 기본적인 이야기임에도 불구하고 사회에 나와있는 사람들초차 이러한 것들을 간과하는 경우가 많다.

솔직하게 이야기 하면 난 취업사이트를 열어보는 자체가 겁이 났던 적이 있었다. 그건 주위 사람들에게는 항상 자신있게 이야기 하면서도 내가 가진 조건이 내가 원하는 업무에 적합하지 않다면 어떻개 해야 할지 내 스스로가 답이 안섰기 때문이다. 지금 생각해 보면 참 바보 같은 생각이었다고 느껴진다..나의 후배들은 그러지 않았으면 한다.

무작정 준비하는 것은 좋은 방법이 아니다. 토익에 매달리는 것은 토익이 중요하기 때문이 아니라 취업에 대한 이런저런 조건들 때문에 머리를 굴리는 것보다 토익에 집중하는 것이 쉽기 때문이다.(중요하지 않다는 게 아니라 더 중요한 것이 있다는 것이다..) 자신이 어떠한 직업을 원하는지 빨리 결정 하고 그일을 하기위해서 어떠한 조건이 필요한지 여러 구직사이트나 취업사이트에서 정보를 확인한뒤 그 조건을 만족시킬수 있는 자신만의 준비를 하는 것이 가장 현명한 방법인것이다...사랑하는 후배들의..선전을..기원한다..^^

월요일, 3월 27, 2006

후배들에게 ..들려주고 싶은 이야기 1

마이크로소프트 오피스를 많이 사용해 보세요~
나는 대학을 다니면서 솔직히 오피스라는 프로그램을 그리 많이 사용해 보지 않았다. 리포트를 제출하더라도 오피스 보다는 한글을 더 많이 사용했었다. 실제로 주위의 친구들이나 같이 공부하는 선배 후배들을 보더라도 한글을 많이 사용하는 편이었다. 하지만 실제로 회사나 기업에선 한글을 거의 사용하지 않는다.

1.Microsoft Office Word.
워드를 맨처음 사용하는 곳은 바로 후배여러분들이 입사하고픈 회사에 재출하는 이력서다. 모든회사들이 오피스를 사용하는 것은 아니지만 거의 모든 회사들이 오피스를 사용한다. 그리고 대부분의 이력서는 워드로 작성할 것을 요구한다. 개인적으로 한글보단 워드가 쓰기 불편한 감이 없지는 않지만 워드를 잘 사용할 수 있다면 깔끔하고 보기좋은 이력서를 만들수가 있다. 일정한 양식을 요구하는 회사도 많지만 자유로운 양식의 이력서를 원하는 곳도 많다. 자신만의 개성있는 이력서를 만들기 위해서는 워드를 자유롭게 다루는 것이 많은 도움이 될것이다^^

2.Microsoft Office Excel
엑셀은 참 좋은 프로그램이다 솔직히 이공계통의 회사(특히 IT)라면 오피스 프로그램들 중에서 당연 엑셀의 사용빈도는 가장 높다. 함수를 사용하는 방법이라던지 표를 만드는 방법등을 미리미리 잘 적응 해두면 회사 업무를 진행하는데 있어서 참 많은 도움이 된다~대부분 업무에 사용되는 각종 자료들은 엑셀로 작성되어 공유되는 경우가 가장 많다~

3.Microsoft Office PowerPoint
파워포인트는 프리젠테이션을 할때 주로 사용하는 프로그램이다. 회사나 업무의 성격에 따라서 자주 사용할수도 있도 아닐 수도 있다. 하지만 자신의 의견을 발표하기 위해서 파워포인트로 깔끔하게 작성된 프리젠테이션 자료는 자신의 이미지를 상승시키는데 큰 도움이 된다.

4.그외에 정말 중요한 것..
내 생각을 다른사람에게 글을 통해서 전달한다는 것은 생각보다 쉬운 일이 아니다. 글을 쓰는 재주가 타고난 사람이라면 모를까 대부분 어려움이 있다는데 공감을 할 것이다. 하지만 사회는 어려움이 있다는 것을 이해하지 않는다 내글이 다른사람이 쓴글보다 보기가 힘들고 눈에 들어오지 않는다면 내가 쓴 글은 아무것도 아닌것이 되는 것이다. 쉽고 재미있고 누구나 공감할 수 있는 글을쓴다는 것은 하루아침에 되는 것이 아니다. 나또한 그런것을 느끼고 이렇게 글을 쓰는 연습을 하는 것이다..일기를 쓰고 자신의 홈피에 칼럼을 써보기도 하고..수필을 써보기도 하고...많은 글을써보고 글쓰기 실력을 늘려라.

오피스라는 툴을 배우는 것은 금방이지만 다른이에게 공감을 얻을수 있는 글을 쓰는 것은 짧은 시간에 되는 것이 아니다~~

일요일, 3월 26, 2006

다시 붙잡은...3DMAX....

게임개발이...막바지에 이르면서....거의 한달동안 지속되던 철야덕분에....시간적 여유가 없어서매일매일 조금씩이지만 꼬박꼬박하던 맥스공부를 거의 한달동안 못하였다.

지금은 바쁜일도 어느정도 마무리가 되고 야근도 안하기에 다시공부하기에 충분한 시간을 확보하였는데 왠지 컴퓨터 앞에 앉아도 쉬고싶다는 생각이 먼져 들어서 인지, 공부하기로 맘먹었던맥스에 손이 잘 가지가 않았었다. 사실....한달동안 열심히 야근한 탓인가??...솔직히 컴퓨터 앞에 오래 앉아있는 자체가 좀 싫었다...그래서 인지..집에 일찍 오게 되면 그동안 못했던 산책(산책거리가..꾀나 먼거 같다..약 7km정도..)도 하고 컴퓨터 앞에서 무었을 하기보단 편안하게 누워서 책을 읽었다...맥스를 하지 않는 대신에 책을 읽는 것으로 대체한다는 느낌으로....쿠헤헤~~

이제 조금 마음도안정된 것 같기도 하고 해서...오널 다시 맥스 동영상 강좌를 열어서 강의를 시청했다..예전과...조금 다른것이 있다면...그때는 동영상을 보면서 바로바로 실습하는 식으로 했었는데 지금은...실습과 더불어 노트에 필기도 하게되었다...사실...난..내 기억력을...좀 믿지 않는 편이다...이상하게...사람말은..잘 믿으면서....나의 기억에는...언제나...의심이..든다..ㅡㅡ;;

아무튼..다시..시작하였으니...좀더 열심히 해보아야 겠다.^^ Posted by Picasa

금요일, 3월 24, 2006

나..이거 정말 가지고 싶다...

아담....사실..에반게리온을..본사람들을..아시겠지만..저건..아담이..아니고...리리스다...왜 리리스인지는...모르겠는데...맨 마지낙에...카오루(?)암튼...맨마지막에 나오는 인간형 사도가..그런이야기를..했었다...갑자기..무슨 이야기를..ㅡㅡ;;

아무튼...저 그릇이...너무나도 가지고 싶다..게다가..롱기누스의 창처럼 디자인된 저 포크와 나이프...워허....최고의..센스다..ㅜㅜ...저거..어디..파는데 없을까? Posted by Picasa

목요일, 3월 23, 2006

기술이 아니라 사람의 문제다...


톰 디마르코와...티모시 라스터가 지은 유명한 책인 "피플웨어"를 현재 3번째..읽어 보고 있는 중이다..소프트웨어 프로젝트 관리의 오랜 고전이지만...이책은...현재의 모든 IT업종에 종사하는 관리자라면...필수적으로 읽어야 할 책이라고 생각한다..소프트웨어의 프로젝트에 있어서 가장 중요한 것은 기술이 아니라 사람이라는 것을 이책의 모든 부분에서 강조하고 있다..

1977년이후..약 500개의 프로젝트의 진행상황과 결과를 가지고 조사한 내용에 따르면 실패한 약 15%의 프로젝트 중에서 기술문제로 인해서 실패한 사례는 단 한건도 없다는 것이다. 의외로 프로젝트를 실패로 몰고간 것은 직원 채용자체에 문제가 있다거나 상사나 고객에 대해 회의감이 든다거나 , 업무에 대한 동기부여가 잘 되지 않는다 거나 이직율이 높아지는등 프로젝트와 직접적으로 연관이 없는 것들이 원인이 된다는 것이다..

그리고 성공한 프로젝트의 분석한 결과 "업무의 성공 여부는 그 과정에서 얼마나 좋은 인간 관계를 유지할 수 있느냐에 달려있다"라고 언급 하고 있다..

피플웨어 를 읽으면서 나는 내가 일하는 곳의 상황을 찬찬히 한번 둘러 보았다. 그리고 과연 현재의 상태가 올바른 상태인가에 대해서도 많은 생각을 해봤다. 프로그래머들이 작업하는 공간, 그래픽팀들이 작업하는 공간에..대해서도 생각을 해보고 과연 이사람들이 자신의 일에 몰두하기에 충분한 환경적인 요소가 제공 되었는가도 생각해 보았다. 그리고 만약 그렇지 않다면 무었이 일에 몰두하는것을 방해하는지도 곰곰히 따져 봤다...또한 파트와 파트간의 관계...상사와 직원들 간의 관계..정보 전달 인터페이스...등등....

딱히 결과를...말할수가 없다......궁금해 하는 사람들도 많겠지만..솔직히 개인적으로 가슴이...너무 아프기 때문이다....그렇지 않았으면 하는 바램이 있지만...이것이 현실이고....아직 우리는 고쳐야 할것이 너무나도 많다....

피플웨어에는 정말 좋은 직장을 만드는 다양한 방법들이 소개 되어 있고 그것은 생각의 차이일뿐 절대로 어려운 것이 아니다....사람을 사람으로 보고 사람으로 대하는 순간 부터 변화가 시작되는 것이다...난 정말...모두가 행복하게 일할 수 있는 회사를...만들고 싶다...그리고 그것은..절대 어려운 것이 아니다라는 것을....난 이제 알고 있다......

네이버에 검색...이런!!

이게 도대체 무슨 일이란 말인가!!!??

네이버
에서..."썬폴더"를..검색하면...썬폴더의 홈페이지가..화면의..최상단에...나타나지 않는 뿐만 아니라...아예 첫번째 패이지에 썬폴더 홈페이지가 나타나지도 않는다...통합검색에서 필요한 정보가..올라오지 않자 당황한..나는 웹검색을...시도했다..그런데...

이강석 마쓰다유노스 선린산부인과 상어나오는영화

이딴것이...맨위로...정렬이 된다.... 게다가 썬폴더 홈페이지는 보이지도 않는다. 네이버...우리나라..최고의...검색사이트 아닌가?? 도대체....사람들이..가장 원하는 정보가..무었이라고 생각하는지.....정말 현재 네이버의 모습이 너무나도 곱지 않게 보인다..

똑같은 단어를..구글에서..검색했을때는..
썬폴더의 공식 홈페이지가..가장 위로 정렬이 되어 있다..
음....정말....소문처럼..돈으로..검색 순위를...정하는 건가??
그렇지는 않겠지~~

수요일, 3월 22, 2006

요즘들어..써본..2가지 프로그램...

난 음악을 좋아한다 듣는것 뿐만 아니라...음악을..연주하고 노래를 부르는 것도 좋아한다..그러다보니 자연히 쓸만한 음악 서비스를...찾게 되었다...원하는 음악을 재빠르게 검색해서 듣는것을 선호하다보니....와레즈를 통한 MP3다운로드 보다는 웹에서 제공하는 스트리밍 서비스를..찾게 되었다..개인적으로는....멜론은....인터페이스가 좀 불편한 감이 있어서.....이전 회사에서도 사용해봤었던.."주크온"을 사용하게 되었다...3달 정액이 8000원을 지불 하였지만....솔직히..돈이 그렇게 아까운지는 모르겟다...

오늘 회사에서..저녁먹다가...회사 사람이 이런이야기를 하더라...."내가 아는 사람은 크랙깔아서...돈안내고 듣던데...."만약에...내가...취직하기 전의 학생이었다면....좀..아까워 했을지도 모르겟다..하지만..나도....게임을 만드는 사람이고...내가 만든 게임이 복사되어 사용되어 진다면...분명 기분이 좋지는 않을 것이다...나는 적어도 지금부턴...정당한 정보 이용료를 지불하고...정보를 사용할 것이다...이게 당연한 것임에도 ..불구하고..마치 큰일을...하는..느낌이다.....솔직히...주크온..쓰기 참 편하다....

구글에서 제공하는 "피카사"는이미지 뷰어라기 보다는 사진을 손쉽게 수정할 수 있는 프로그램이라고 보는 것이 정확 할듯 싶다...구글에서 배포하는 프로그램들은...사용자 인터페이스에..신경을 제법 쓴듯 보이는 프로그램들이 많은데 개인적으로 이야기 하자면 아직 기능들의 한국어 번역에는 별로 신경쓴것 같지는 않아 보인다..(불편하다는 이야기는 아니다..)

인터페이스에..애니매이션들이..많이 첨가 되어 있어서 쓰는 동안 일반적인 윈도우 응용프로그램과는 다른 느낌이 들었다....오히려 "맥킨토시"의 취향을..가지고 있는 듯하다...

피카사를 사용하면서 ..몇가지 아쉬운 점들이 있어서..이렇게 적어 볼려고 한다..극히 개인적인 이야기이니까....별로 신경쓰지 않았으면 한다..ㅎㅎ..

1.안티 앨리어스....
내가 맥OS에..한가지 맘에 안드는 것이 있다면 글자에...안티 앨리어스가 적용되어 있다는 것이다. 안티앨리어스는 가독성보다 외형이 중요한 문구..표제 또는 로고 그리고 이미지를 축소 하는데 있어서 굉장히 좋은 기술임은 인정한다. 피카사에서 는 폴더명이라던가 이미지의 이름, 그리고 여러가지 인터페이스에서 기능을 알리는 글귀에 안티앨리어서가 적용되어 있다. 솔직히 이야기하면 눈이 좀 아프다.. 가독성(글자가 쉽게 읽히는 정도)이 떨어진다는 이야기다. 왠지 나의 시력이 나빠진 느낌이라던가,또는 모니터의 해상도가 문제 있어 보이기도 한다. 분명 프로그램 자체를 이쁘게 보이기 위해서 여러 인터페이스에 안티앨리어스를 사용한듯 하지만 오히려 약간의 거부감을 일으키는 것 같다.

2.내보내기??
일반적으로 윈도우 응용 프로그램들을 사용하는 사람들은 대체로 EXPORT란 개념이 없다. 사실나도 "저장하기" 또는 "다른이름으로 저장하기"는 익숙 하지만 EXPORT란 개념은 3DMAX를 하면서 처음 들어 봤다..그렇다 보통 컴퓨터를 게임의 용도나 단순한 문서편집과 인터넷 정도만 사용하는 사람들은 EXPORT란 말 즉 "내보내기"란 단어를 어렵게 생각 할수가 있다.

피카사는 일반대중을 타겟으로 만든 프로그램 일테고 그렇다면 여기서 "내보내기"란 단어는 적절하지 않다..게다가 피카사는 "저장하기"기능이 없다. 물론 이 내보내기를 이용하여 저장하기를 대신하고 있지만 근본적으로 원본을 변형시켜 저장하는 기능이 피카사에는 존재 하지 않는다. 내보내기는 원본을 보존한상태에서 새로운파일을 만들어 내는 기능이다..포토샵이나 오피스프로그램을 쓰는 사람들한테는..익숙하지 않는 기능이다..(물론 기능을 이해한다면 유용하게 쓸수 있을 것이다.) 만약에 대중을 좀더 생각했더라면 저장하기와 다른이름으로 저장하기, 그리고 내보내기를 모두 구현했으면 좋았을 것이다. 앞으로의 프로그램은 기능도 중요함과 동시에..친절해질 필요도 있기 때문이다~

3.GIF움직임을 볼수 없다...
이건 좀 의외다...하지만..사진 편집기로써의 기능을 강조할 생각이었다면 어느정도...이해를 할수는 있지만 그래도..개인적으로는..GIF이미지의 애니며이션을 표시 할 수 없다는게.. 좀 실망스럽기는 하다...피카사는..쉽고..편리한 이미지 편집기지만..이미지 뷰어로써의 기능도 충분히 가지고 있다...GIF이미지의 애니매이션을 보기위해 다른 이미지 뷰어를 이용하는 것은 피카사에게..좀..실망한 부분이기도 하다~

그이외에도..개인적으로....아쉬웠던 점은 많다....단축키에 대한 설명이 부족하다던가....단축키가 좀더 있었으면 하는 아쉬움(그림을 확대한후 항상 마우스로만 확대한 이미지를 움직여서 봐야한다는..것..키보드로(alt +방향키)로 움직일 수 있었으면 좋았을텐데..)도 있다... 하지만...이런 몇가지 개인적인 아쉬움을 빼고는 피카사는..상당히 좋은 기능을 가진 좋은 프로그램임에는 분명하다....그리고...프리웨어로 배포하기 때문에 일부러 와레즈에서 ..ACDsee같은 프로그램을...구하지 않아도 된다~또한 알씨처럼 회사에서는 사용하면 안되는 프로그램도 아니기때문에 좋다~~

참 한가지만..덧 붙이자면..만약에 다음 버전이 출시 된다면...BMP를...JPG로 변환하는...기능이 있었으면..한다..참..유용한 기능인데 말이다.^^

월요일, 3월 20, 2006

유저 VS 개발자

그냥 모 블로그에서 글을 읽다가...나도 나름대로의 생각이 있어서 적어볼려고 한다.. 아마 읽어보시다보면 대충 무슨 이야기 때문에 이런글을 쓰는지 아실겁니다...


1.불법복제 때문에 우리나라 패키지는 망했다?...
어떤 이유이건 간에 우리나라 패키지 시장은 거의 사장됬다고 나도 생각하고 유즈씨도 생각하고 말쓰상도 생각하고 야호님도 생각하도 다들 그렇게 생각한다. 하지만 꼭 불법복제 때문인건 아닌거같다. 현재 여러 응용프로그램들(office , 그림툴, 그외 프로그램들)등의 변화도 그렇듯이 내컴퓨터에서만 실행 가능한 리치클라이언트 보단 웹어플리케이션으로 흐르는 경향이 매우 강하다. 당장 구글에서 서비스 하는 여러 프로그램들을 보더라도 확실히 대세는 웹이다.

게임은 어떤가?? 확실히 패키지게임 보단 MMOG가 강세다 인터넷의 보급이 확산되고 회선도 안정화 되고 빨라지면서 혼자서즐기는 게임보단 여럿이 즐기는 네트워크게임이 대세를 이루고 있다..유저들이 원하고 있기 때문이다. 불법복제때문에 패키지가 망했다 라는 주장은 (특히 우리나라 개발자들) 내 개인적인 생각으로는 괸시리 유저에게 화풀이 하는것 정도로 밖에 인식 되지 않는다. 이제시장은 네트워크 게임을 원하니 유저가 원하는 네트워크 게임을 만들어라. 하지만 그래도 패키지를만들어야 겠다면 아직은 안정적인 시장을 가지고 있는 콘솔로 전환해라. 그렇지 않으면 다른것을 하던가.

2.게임에 대한 유저의 입장 개발자의 입장
개발자의 입장으로선 밤새워 피토하며 열심히 만든 게임을 유저가 불법복제해서 플레이하니 정말 속이 뒤집히고 죽을 것 같다.

유저 입장에선 말도안되는 버그 투성이 개쓰레기 게임 만들고 개념없이 책정한 가격으로 파는 개발사들이....어이가 없을 뿐이다...

민주주의 사회에서 유저와 개발자중 누가 잘했나 투표해 본다면.....워허......100%개발자가 진다.
어쩔수 없다. 절대 다수가 이 게임을 살수가 없단다. 그렇다면 어떡해 해야 할것인가 ?? 답은 간단하다고 본다 사게 만들어야 한다 살 수 밖에 없도록 만들어야 한다. 자본주의 경제 시장에서 구매자로 하여금 구매욕을 일으키지 못하게 하는 상품은 당연히 실패 할수 밖에 없다. 밤새워서 고생?그런게 중요한게 아니다 밤새워서 고생해도 유저는 그런것 전혀 아랑곳 하지 않는다. 물론 이 글이후에 "어떻게?" 라는 것에 대해서 명쾌하게 답해 드리고 싶지만 아직은 내가 그럴 능력이 안되니이해하기 바란다~

불평불만하며 댓글로 싸움할 시간에 어떻게 하면 소비자들이 게임을 사게 할 것인가에 대해 고민해라.. 그러기 싫으면 다른걸 하던가~

3.왜 불법 복제를 하는가??
왜 정품을 사서 플레이 하지 않고 불법복제를 합니까?? 라고 물었을때...여러가지 대답이 나온다
그중 몇가지 추려내 보면 가장 많은 것중 하나가 "돈을 지불하고 살만큼의 가치를 느끼지 못한다"이다. 과연 이게 거짓말일까? 분명 개발자 입장에선 이건 유저가 자신을 변병하는 하나의 도구로써 밖에 생각하지 않겠지만 그래도...충분히 생각해 볼 문제라고 생각한다. 많은 사람이 그렇게 생각한다면 분명 그에는 합당한 이유가 있을거라고 생각한다. 나도 개발자지만 개발자의 입장만 너무 생각해서는 안되는 것이다.. 우리를 단칸방에서 타워팰리스로 업그레이드 시켜줄 사람은 나도 너도 아니고 유저이기 때문이다...지금 당장 어떤 답을 구할 수는 없지만 분명 매일매일 생각하다보면 답이 나오지 않을까??...


가만히 다쓰고 나보니...이거이거..욕먹겠는걸....하지만 어쩔수 없다..이건 내 블로그이고 그리고 내생각을 정리하는 곳이기 때문이다~ 후....

Google이 사원들을 배려하는 방법..

업무 환경이나 사원들을 배려하는데 있어서 많은 투자를 하는 회사를 든다면 google, MS, Adobe를뽑을수 있다고 한다...물론 이건 내가 직접적으로 조사를 한건 아니고 이런저런 블로그나 사이트등을 돌아다녀 보면서 주워온 내용일 뿐이다.

우연히 구글의 한국 블로그(구글한국블로그가기)를 알게 되어 들어갔는데 재미있기도하고 또 신기하기도 해서 이렇게 스크랩(싸이가 ...아닌데..-ㅂ-;;) 해오게 되었다.

일단 것모양으로만 봐선 구글은 사원복지에 대단한 노력을 기울이고 있는것처럼 보인다. 단순히 보도자료 또는 회사의 이미지를 올리기위한 자료로는 보이지 않는게 특이하다.

[구글의 사원을 배려하는 방법]<=====클릭
링크를 클릭하면 구글블로그에 있는 회사내 설치된 식당과 기본적인 복지에 관한 내용들이 나와있다. 솔직히 저정도의 복지에 쏟아붇는 비용이 어디에서 나오는지 좀 놀랍기하지만 솔직히 많이부럽다.

[맹인견과 출근하는 시장장애인 연구원]<=====클릭
구글의 장애인들을 위한 인터페이스를 연구하는 연구원에 대한 이야기다. 연구하는 본인도 장애인이며 더욱 잼있는건 회사를 출근하면 맹인견과 같이 근무할수 있는것이다 또한 개에게 조차도 구글의 사원증과 같은것이 지급이 된다. 사실 이글을 읽고 좀 감동을 받기는 했다...

[사내에 강아지가 돌아다닌다]<=====클릭
과연 대한민국에서 이런 환경을 상상이나 할 수 있을까?? 참 신선하고 이런생각을 할 수 있다는 것에 굉장한 부러움을 느끼기도 한다..

구글의 사원을 위한 몇가지 배려 에 관한 글을 읽어 보면서.....나도 모르게 나도 구글에서 일하고싶다는 느낌을 많이 받았다. 만약에 사람들을 모집하기 위한 채용광고의 효과를 노렸다면 이기사들은 200%이상 그 효과를 톡톡히 보고 있다고 전해 주고 싶다.

왠지 구글이 좋아 보인다..ㅜㅜ

일요일, 3월 19, 2006

지식검색의 원조는 Experts Exchange (since 1996)

최근 미국 야후가 지식검색을 서비스하면서, 해당 서비스에 대해 한국형 지식검색 서비스를 해외에서도 도입하기 시작했다는 자랑스러운(?) 말들이 있는데 그것은 모두 잘못된 말이다.

포인트 형태의 Q/A와 답변 승인 방식의 원조는 바로, Experts Exchange라는 사이트이다.

Experts Exchange는 1996년부터 운영되었는데, 초기 네이버의 지식검색과 프로세스가 완전히 동일하며 그와 같은 지식 공유 프로세스에 대한 특허를 갖고 있다.

Experts Exchange의 시스템을 따라서 필자도 1998년에 컴퓨팅존을 오픈하여 7년 동안 운영한 바 있고, 또한 예전의 아나이스, 디비딕 등도 모두 Experts Exchange를 따라 한 것에 불과하다. 일본어판 사이트도 이미 90년대 후반부터 운영되었는데 지금은 사라진 것으로 보인다

국내의 경우 Experts Exchange를 모방한 디비딕이 인기를 끌자 네이버도 똑같은 시스템의 지식검색을 오픈하였는데, 그것을 검색 기능에 통합하여 상당한 인기를 끌게 되었다. 그 즈음 한겨례가 오픈했던 디비딕은 수익 모델 부재로 엠파스로 넘어 가게 되었는데, 그렇지만 엠파스는 디비딕을 제대로 살려내지 못했다.

어쨌든 네이버의 공로라면, 그러한 지식 공유 기능을 자신의 핵심 사업이었던 검색에 잘 접목시켰다는 점이다. Experts Exchange가 주로 IT 분야만 다룬 반면, 디비딕은 지식검색의 분야를 다양하게 확대하였고, 후발주자인 네이버는 지식검색 컨텐츠를 검색 결과의 상단에 노출함으로써 해당 서비스를 효과적으로 프로모션하였다.

결국 네이버는 지식검색에 있어서는 후발주자임에도 불구하고 가장 많은 수혜를 보았다. 지식검색이 국내 포탈업계에서 네이버를 1위로 올려놓는데 상당한 기여를 했음은 두 말할 필요가 없을 것이다.

진실은 그렇다. 어쨌든 Experts Exchange는 꽤 유명한 사이트로서 오라클, 메릴린치, 알타비스타, RIM(블랙베리를 만든 회사) 등 여러 유명한 업체들과 파트너십을 맺고 있다. 사이트에 대한 소개는 여기에서 볼 수 있다.

참고: Wikipedia의 Experts Exchange 소개

이 미 많은 세계인들이 Experts Exchange가 원조라는 것을 잘 알고 있으므로, 네이버의 지식 검색을 포탈의 석세스 스토리로서 얘기할 수는 있겠지만 원조 주장은 결코 옳지 않다는 것을 밝히고 싶다. 야후나 구글의 지식검색 서비스는 Experts Exchange를 따라 한 것이지, 네이버를 따라 한 것이 아니다.

-출처 류한석의 피플웨어-

실패를 감수해야 성공한다...

처음 스키를 배우는 어른들과 아이들을
잘 관찰해 보면, 어른들은 다치는 것보다
실수로 인해 다른 사람들의 웃음 거리가
될까 봐 더 신경을 쓰고 있다는 것을 알 수 있다

아이들은 그런 생각을 거의 하지 않는다.
아이들은 눈 속에서 넘어지고 구르며 눈을
던지고 먹는 것을 더욱 좋아한다.
[어른들이 눈에 대해 보이는 자연스러운
반응은 미끄러져 넘어지지 않도록 재빨리
삽으로 치워야 한다는 것이다.]

슬로프에 올라가면 어른들은 리프트를 타고
가는 사람들이 볼 수 있는 곳에서 넘어지는 것을
싫어한다 . 망신 당할지도 모른다는 생각에
어른들은 산장에서 나오지 않는다 .그러나 스키강사가
건강한 꼬마 아이를 조금만 지도해 주면 아이는 금세
"나 봐라~ 잘 타지?"라고 말할 만큼 빨리 배운다..

-아마추어 행동주의자들[1998]-



우리는 현재 변화가 필요하고 그리고 변화를
주도해야 한다...하지만
우리는 웃음 거리가 될지도 모른다는 생각에
잠시동안 우리를 난처하게 할 변화 과정에
아이들 처럼 선불리 뛰어들지 못하고 있는것 같다..

위의 글에서처럼 아이들은...실패를 두려워 하지
않는다..아니 어쩌면 실패란것을 모를수도 있을것이다.

하지만 그 결과 어른들 보다 훨신 빨리 스키를 배운다..
결국....약간의 실패를 감수한다면..변화에 적응하고
성공할 가능성이 높다는 것이다...

변화 과정에서 오는 난처한 상황은 그 어떤 누구도
피해 갈수 없다...그것은 당연한 것이다....

토요일, 3월 18, 2006

4가지의 테스트 유형...

난..게임을 테스트 할때 몇가지 유형을 둔다..
이것은 단지 나의 경우일뿐이고...절대적으로
맞는것은 아니다...그리고 내가 이글을 쓰는 이유는
단지 까먹지 않기 위해서다....
난 ..사실..기억력이..썩 좋지 않다......

1.의도된 입력에 대한 결과물 테스트...
이 테스트는 간단한 것이다..
제공된 기획문서를 개조[?]해서 만든
테스트케이스를 가지고 테스트를 해본다.
테스트케이스에 1을눌렀을때 "하지마!!"나온다고 했으면
"하지마"가 나오면 통과인 것이다...즉!!
기획 의도대로 기능이 작동하는가에 대한 테스트를 한다.

2.의도 되지 않은 입력에 대한 결과물 테스트...
1을 눌러야 되는데 다른 버튼을 누른다던지
또는 다수의 버튼을 복수 입력한다든지
또는 갈수 없는 곳으로 진입을 시도 한다던지..
의도되지 않는 결과를 산출하는지에 대한
테스트를 하는 것이다..솔직히...가장 어렵고도..
기발한....상상을..해내야 하는 난이도가 높은
테스트라고 할수 있다..거의 모든 치명적인 버그는
여기서 나온다....

3.다른 응용프로그램의 간섭에 대한 결과물 테스트
어렵게 들릴지 모르겠지만....아시는 분들은 알거라고
생각한다..게임하는데 메신져에서 누가 말걸면..
게임이...다운되는 현상을 당해본 사람이라면 알것이다..
PC의 경우 이러한 테스트가 의외로 중요한데..
솔직히...업계에는....쉬쉬하는 경향이 많은 것 같다...

4.시스템 외적인 변수에대한 결과물 테스트..
만약에..열심히 게임을 하는 도중 당신의 사랑하는
토끼가...마우스 선과 키보드 선을 ..갉아 먹어 버렸다면...
재빨리..새로운 키보드와 마우스로 대체할 것이다..
그런데 인식하지 못한다면?? 세이브도 안했는데??
프로그램상의 문제가 아니더라도 물리적으로
게임에 영향을 끼칠수 있는 문제들은..
많지는 않지만 의외로 제법 존재하는듯 보인다....
이런것도....꼼곰하게 테스트 해야 하지 않을까...

사실 이것 말고도..또다른 여러가지의 테스트 방식이
존재할거라고 굳게 믿고 있다......하지만 아직 내가
깨닫지 못했고 발견하지 못했기에..현재로는
위의 4가지의 경우를 가지고 한동안은 테스트를
진행해야 할 것이다.....

아무리 테스트를 하더라도 프로그램의 모든 입력
조합을 테스트해서 버그를 완벽하게 제거 할수는 없다.
우리가 하는 것은 출시전까지 최대한의 치명적인
버그를 발견하고 수정하도록 하는 것이다....

게임과 다른소프트웨어...

난 게임소프트웨어와 일반소프트웨어..
즉..운영제체나 응용어플리케이션들..을..
다르게 생각하지 않는다...

하지만 여전히 다르게 생각하는 사람들이
많기는 한가 보다...

게임소프트웨어는 소프트웨어의 여러가지
분야중 그져 한부분이라고 생각한다.
운영체제나 또는 포토샵같은 응용프로그램들은
그 기능성이나 편의성등이 그 프로그램의
인기를 결정하는 요소가 된다...
그리고 게임소프트웨어는 재미나 시나리오 등이
인기를 결정하는 요소가 된다...

게임소프트웨어는 소프트웨어의 한 장르일뿐
그러니까 즐기기 위한 소프트웨어 일뿐
그것 자체가 먼가 특별한 것을 가지고 있지는
않는 것이다..

물론 게임 소프트웨어는 다른 소프트웨어들과는
다르게 재미라는것이 굉장히 중요하다..
게임소프트웨어 자체가 재미를 주기 위해서 만든
것이기 때문이다 게임소프트웨어는 기능성이나
편의성이 인기의 요인이 되지 않는다.
엄청난 그래픽을 자랑하면서도 다수의 대중이
공감할 수 있는 재미가 없으면 그건 실패한
게임 소프트웨어 인것이지 않는가....
이 재미를 추구 한다는 것이 어떻게 본다면 영화와도..
비슷한..형상을..띄는것 같다....
[사실 재미있는 윈도우와 방대한 시나리오의 포토샵..
이란..말도..웃기지 않는가??ㅎㅎ]

하지만 그렇다고 해서..개발방식이 다른소프트웨어에
비해서 특별난 것은 아니다...
기획문서를 작성하고 세부기획서를 만들고
업무를 분담해서 필요한 기능들을 구현한다음
여러테스트를 거쳐서 최종 사용자에게 배포하는
이러한 개발순서는 게임이나 일반 소프트웨어나..
다른것이 없는 것이다.

게임이라는 이유만으로 일반소프트웨어와는..
다르다는..선입견으로 인해...종종...잘못된 행동을
하면서도..게임개발이기 때문에 면죄부를 바라는
상황들이 자주 보인다...

나도 처음에는 게임은 특별하다는 생각을 했었다..
하지만 지금은..아니다...게임은..단지 소프트웨어의
한장르일뿐이다 그이상도 그이하도 아닌 것이다..

화이트박스 테스트의 정보수준은..어디까지 일까..

소프트웨어를 테스트 한다면..
테스트팀은 과연 어디까지의 정보가 필요할까...

일반적으로 사람들이 널리 알고있는..
"베타테스트"라는 개념을 들어 봤을것이다..
이것은 보통 업계사람들이 이야기하는..
"블랙박스테스트"의 한 종류인데....
뜻을 풀이하자면 어떻게 동작하는지
전혀 모르는 상태에서 소프트웨어를 동작
또는 게임을 플레이 하다가 괜시리....
의심스러운 부분이 나오면 제작자에게 넌지시
알려주는 형태의 테스트이다....

내가 일하는 개발사에서 하는 테스트는..
베타테스트와는 좀 다른 경향을 띈다..
블랙박스 테스트에 비해서 굉장히 많은 양의 정보
를 가지고 테스트를 하는데..
이런테스트를 "화이트박스테스트"라고 한다
하지만 약간은..미심쩍은 부분이 있기는 하다...
보통 화이트박스테스트라고 하면..
프로그램이 어떻게 동작하는지 아는 상태에서
테스트를 진행하는 것이다...그런데..
문제는 어떻게 동작하는지 안다는 것이...
2가지로 분류해서 생각을 해보아야 할 것이 있다..

하나는 단순히 어떻게 동작 하는지 안다는것이고...

다른하나는 동작을 구현하기 위해서 프로그램
내부적으로 여러 함수들이 어떻게 움직이는지
아느냐......는 것이다...

쉽게 이야기 하자면 계산기를 테스트 한다고 했을때
이계산기는 1+1= 2를 산출하는 기능이 있다는걸
알고 테스트 하는것과..
1+1=2라는 것을 산출하기위해 계산기에 프로그램
된 함수들이 어떤식으로 +연산을 진행하는지
알고 테스트 하는 것의 차이라고 보면 될것이다.

쓸때없는 고민이라고 말할 수도 있겠지만...
난 사실..이 고민때문에...잠을 못잔 적도 있었다...

지금은 그렇다...게임이나 소프트웨어가..
어떠한 동작을 하는지 아는 수준이..
화이트박스테스트라고..생각한다....

물론...프로그래머 입장에서는 약간 다를수도
있겠지만..말이다...

금요일, 3월 17, 2006

기획문서라..

여기저기...게임기획이나 또는 다른기획에..대한..
글이 적혀있는 블로그나 홈페이지등을..돌아 다녀본다.
참 사람들마다 의견이 가지 각색이다.
상향성..이니..하양성이니 하는 어려운 말을 쓰는 사람들 도 있고..
기획문서는 반드시 이래야 하니 저래야 하니 등으로 제한된
틀안에 규재를 시키는 사람들도 있다.
저마다 기획서에 대한 여러가지 생각을 가지고 있기에.
나 또한 나만의 기획문서에 대한 생각을 가지고 있다..

이제까지는 솔직히 좀 혼동되는 것이 있었다..
여러 책들을 읽으면서 효과적인 기획문서 쓰는법이라던가..
설득력이 강한 기획문서 쓰는법등 다양한 방법론 들을 접해
보았지만 책마다..주장하는 바들은 다들 다르게 다가왔었다..
결국 어느게 정답인지..나도 모르겠다는 것이다...
사람들마다 자기가 적응해온 방식이..가장 쉬운방법이라고
생각하는 것 같다....

그래서 나도 내가 생각하는 나에게 가장 적합할것 같은
방법을...생각해보았다....그래서....생각한게..
"시나리오"를 기초로하는 기획방법이었다..
누군가 이미 몇백년전에 생각했던 방법일수도 있고..
현재 또 어딘가에서 나와같은 생각을 가진 사람이
있을 수도 있다..

거창한..방법은 아니다....핵심내용은 간단하게
요약될수 있다..

"최종사용자가 최종결과물을 사용하게될때

컴퓨터를 켜고 소프트웨어를 설치하고 실행하고

종료할때까지의 가상 시나리오를 만든후에..

그 시나리오에 필요한 세부사항들을 구체화한다.."

이렇게...좀..딱딱한 말 쓰는게..싫은데.....
아무튼 이렇게 정의 를 내렸다...짧은시간에..ㅎㅎ.

어떻게 구체 화 시킬것인가에 대해서도...생각해
보았는데..가장 맘에 드는 것은 블록다이어그램이다..

블록다이어그램을 이용하여 크게 그림을 그린후.
각각의 블록에..필요한 세부사항을 구체화 시키는방법..

더 자세한 내용을..쓰자면..블로그가 ..한도 끝도없이 길어
질 것 같아서..여기서 그만써야 겠다..

끝으로 하나더 덧 붙이자면...

"기획서는 재미있어야 한다 반드시~~!!"

목요일, 3월 16, 2006

기다려지는 책이 하나 있다..ㅎㅎ




















The Book: The Art of Project Management

조엘온소프트웨어[http://www.joelonsoftware.com/]와
피플웨어 를 읽으면서...
요즘들어 관심이 생기는 분야가 바로 소프트웨어 프로젝트관리
분야이다..

이분야에 대해서는 딱히 좋은 책이 없을 뿐만 아니라.
전문적으로 교육하는곳도 없어 관련 정보를 구하기가
상당히..어려운 점이 많은데...이번 5월달에..
위의 책이 한국어로 변역되어 출간하게 되었다~

마이크로소프트의 소프트웨어 프로젝트 관리법에 대해서
쉽고 재미있게 설명이 되어있는 책이라고 한다~라고..역자가
말했다...

내가 이런 분야의 책을 읽을 것이라고 생각은 못했는데....
아무튼 나오기만 해봐라...내가 바로가서 사줄것이다 ㅎㅎ

높은위치에 있을수록 문제가 많은 한국사람..

군 복무시절 나는 관측소라는 곳에서 근무를 한적이 있었다....이 관측소는....북한과 ..아주가까운 곳에 위치하고 있으며 관측소에 장비되어 있는 고배율 망원경을 사용하면...반대쪽에서 열심히 근무를 하고있는 북한 병사가 밖에서 소변을 보는 장면을 목격 할 수 있다..

군대를 갔다온 분들은 다 아시겠지만 각각의 부대는 정해진 스케줄 별로 대대급 또는 연대급 사단급으로....작전시행 훈련을 하곤 한다...내 기억이 맞다면 1년에 4~6번 정도 했을 것이다..

대대급 훈련을 열심히 하고 있는 어느날 작전 지휘를 하기 위해서 대대장님이 현재 내가 근무하고 있는 관측소로 오셨다...대대장님들은...겉 모습만 본다면...대기업 사장과 같은 모습니다..
군인의...이미지랑은..솔직히..별루..맞지가 않다..ㅎㅎ....배도 나오고...흐흐흐흐

관측소에서...무전으로...필요한 사항을 지시하기 위해서..대대장님은...무전기를 쥐셧다..그리고...말씀하신다.....

"여보세요...여보세요.." -ㅅ-;;

알만한 분은 다 아시겠지만 무전기로 상대방과 소통하기 위해선 군대에서 사용하는통신규약 및 통신 용어를 사용해야 한다. 특히나 무전 통신에 사용되는 용어들은 북한군의 도청에 대비하여 100%암호화가 되어있다. 그리고 그사실은 어제 새로와서...처음으로 나와 근무를 하는 신병도 아는 사실이다...하지만 대대장님은...다르다..ㅎㅎ

"여보세요...나 대대장인데.."

정말...웃지 못할 상황이다....왜? 웃으면..영창가기때문이다..
-ㅁ-

군에서든 또는 사회에서든 위의 이야기에서 처럼 어떤 약속된 정보전달방식은....곳잘..높은 사람에 의해서 자주자주 무시되곤 한다......물론..개임회사에서도...ㅎㅎ

새롭게 추가되는 내용 또는 발견된 버그등을....개발자들에게 전달하는 과정에서......분명히...정해진 양식과 약속된 정보전달규약이 있음에도 불구하고....이를 무시하고..자신만의 새로운 양식을 만들어서..전달하곤 한다..이로인해 몇가지 문제가 생기는데.....

1.필요한 정보를 포함하고 있지 않아 개발자들이...내용을 파악 하지 못하는 경우가 생기고...

2.꼭 이정보를 알아야 하는 사람이외에 반드시 참조해야 하는 사람들에게 정보가 전달이 안되는경우가 생긴다....

이외에도 다른 여러가지 문제가 있겠지만...이 2가지가 가장 큰 문제라고 생각하면 될것이다..

내용을 파악하지 못하는 경우...대부분의 높으신 위치에 있는 분들은....솔직히...말하면..현재 제작되는 게임에 대해서 잘모르는 경우가 상당히 많다....알더라도....미비한 수준정도...
에이~설마 하시겠지만~~그런 경우가 제법 많다는 것을 알아야
한다~

실제로 게임회사에 일하다 보면 높으신분들이....저지르는 실수를 자주 보게 된다...
실수를 보더라도 머라고 할수 있는 위치가 아니신분들도 있을것이고....조심스럽게...말이라도 할 수 있는 분들도 계실것이다.....글쓰는 이사람은..솔직히 말하자면...어떻게 할 수 있는 위치가 아님을 밝힌다...

중요한 것은....그것이...좋지 않은 것을..안다면....언젠가 ...자신의..그위치에 도달했을때..그렇게 하지 않는 것이다....
높으신 분들이....절차와 양식을...철저하게...지키시는것이...아랫사람에게..좀더....많은..존경을..받을수 있는 좋은 방법이 아닐까 생각한다....

이번프로젝트를....하면서.....

이번프로젝트를..하면서...몇가지 느낀점이 있다면...

다음의....몇가지를 들수 있다...

  • 문서화의 중요성
  • 일정 및 정보공유의 중요성
  • 사람과 사람과의 관계의 중요성
1.문서화의 중요성
이번 프로젝트 동안 테스트를 진행하면서...가장 힘들었던..
부분중 하나가 바로 문서화의 부재에 따른 문제였다.
게임을 만들면 기획의도가 있을 것이고 그리고 어떻게
동작하도록 만들었는지에 대한 것이 문서화가 되어 있어야 한다
하지만 그렇지 못하기에 나는 항상 의문점에 대해서 물어봐야만 했다

"이것이 이렇게 동작하는데 이게..기획 의도입니까? 아님 버그입니까?"

간단하게 이야기 하자면 나는 답안지를 가지고 있지 않는 상태에서
시험지의 점수를 체크하는 것이 었던 것이다.

QA파트는 각종 테스트뿐만 아니라 게임자체의 품질을 책임지는
부서이기에 당연히 모든 "기능명세서"에대한 정보를 가지고 있어야한다..
내가 모르는 부분이 생긴다면 그부분에 대해선 내가 품질을 책임 질수가
없기 때문이다.

그런데 대부분의 게임업계는 이상하리 만치 문서화에 배타적인 성향이
있는 것 같다..이부분은..반드시 고쳐져야 할 것이다.

2.일정 및 정보 공유의 중요성
현재 어디까지 진행되었는지 또는 오늘은 어떠한 것들이 추가 될것인지,
나는 이번 프로젝트를 거치면서 도통 무었이 바뀌었는지에 대해서
알수가 없었다. 테스트를 하다보면 어느날 메뉴의 GUI가 바뀌어 있다라던지
또는 캐릭터의 무기가 바뀌어 있는 경우가 있다. 이런경우 기존의 것과
다르기 때문에 이것을 버그로 보고하는 경우가 종종있는데 이런경우..
대부분 개발자들이 보내는 답은.."by design" 이다..기획의도란 말이다..
미리 바뀐 정보라던가 오늘 추가될 내용데 대한 일정을 알려 줬더라면
우리는 이것들을 버그로 간주하고 리포팅하고 피드백을 기다리는 시간을
허비하지 않았을 것이다. 그리고 좀더 테스팅도 빠르게 이루어 졌을 것이다.
또한 이문제에 대하여 개발자와 말다툼을 버리느라 서로 감정 상할 일도.
없을것이고 말이다...

3.사람과 사람과의 관계의 중요성
1980년대에 쓰인 책이나 2000년도에 쓰인책이나 항상 들어있는 내용중
하나는 개발자들은 대부분 대인관계를 형성하는데 있어서 문제를 가지고
있다는 것이다. 그건 2006년이 되어서도 여전히 틀린말이 아니다..
자신이 무심코 던진 말에 상대방에 어떻게생각을 할것인가에 대해서
그리 중요하게 생각하지 않는것 같다.

게임업계 특성상(반드시 고쳐져야할 특성이다) 잦은 야근으로 인해
개발자들은 스트레스를 많이 받는 편이다. 이런경우 상당히 신경질적으로
변하는 경우가 많은데, 이럴때 업무중 트러블이 발생한다면 무심코 한 마디씩
툭툭 던지는 경우가 많다. 3자인 내가 봤을때도 기분 나쁘거나, 또는 내가
들었을 경우 자칫하면 일이 크게번질정도로 위험한 발언들이 종종 나오게된다.
과연 어떤 그 누구가 그런 이야기를 듣고 열심히 일하고 싶겠는가..
무심코 던지 그한마디가..특히..상급자가 하급자에게 하는 이야기가......
들은 이로 하여금 애사심을 떨어뜨리고 그로인해 생산성이 떨어지고...
결국에는 이직으로 까지 이어지는 사태가 발생한다는것을..
우리는 반드시 알아야만 한다.
좀더 따듯한 한마디가 전해지는 분위기가 되어야 할것이다.

월요일, 3월 13, 2006

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