이번프로젝트를..하면서...몇가지 느낀점이 있다면...
다음의....몇가지를 들수 있다...
- 문서화의 중요성
- 일정 및 정보공유의 중요성
- 사람과 사람과의 관계의 중요성
1.문서화의 중요성
이번 프로젝트 동안 테스트를 진행하면서...가장 힘들었던..
부분중 하나가 바로 문서화의 부재에 따른 문제였다.
게임을 만들면 기획의도가 있을 것이고 그리고 어떻게
동작하도록 만들었는지에 대한 것이 문서화가 되어 있어야 한다
하지만 그렇지 못하기에 나는 항상 의문점에 대해서 물어봐야만 했다
"이것이 이렇게 동작하는데 이게..기획 의도입니까? 아님 버그입니까?"
간단하게 이야기 하자면 나는 답안지를 가지고 있지 않는 상태에서
시험지의 점수를 체크하는 것이 었던 것이다.
QA파트는 각종 테스트뿐만 아니라 게임자체의 품질을 책임지는
부서이기에 당연히 모든 "기능명세서"에대한 정보를 가지고 있어야한다..
내가 모르는 부분이 생긴다면 그부분에 대해선 내가 품질을 책임 질수가
없기 때문이다.
그런데 대부분의 게임업계는 이상하리 만치 문서화에 배타적인 성향이
있는 것 같다..이부분은..반드시 고쳐져야 할 것이다.
2.일정 및 정보 공유의 중요성
현재 어디까지 진행되었는지 또는 오늘은 어떠한 것들이 추가 될것인지,
나는 이번 프로젝트를 거치면서 도통 무었이 바뀌었는지에 대해서
알수가 없었다. 테스트를 하다보면 어느날 메뉴의 GUI가 바뀌어 있다라던지
또는 캐릭터의 무기가 바뀌어 있는 경우가 있다. 이런경우 기존의 것과
다르기 때문에 이것을 버그로 보고하는 경우가 종종있는데 이런경우..
대부분 개발자들이 보내는 답은.."by design" 이다..기획의도란 말이다..
미리 바뀐 정보라던가 오늘 추가될 내용데 대한 일정을 알려 줬더라면
우리는 이것들을 버그로 간주하고 리포팅하고 피드백을 기다리는 시간을
허비하지 않았을 것이다. 그리고 좀더 테스팅도 빠르게 이루어 졌을 것이다.
또한 이문제에 대하여 개발자와 말다툼을 버리느라 서로 감정 상할 일도.
없을것이고 말이다...
3.사람과 사람과의 관계의 중요성
1980년대에 쓰인 책이나 2000년도에 쓰인책이나 항상 들어있는 내용중
하나는 개발자들은 대부분 대인관계를 형성하는데 있어서 문제를 가지고
있다는 것이다. 그건 2006년이 되어서도 여전히 틀린말이 아니다..
자신이 무심코 던진 말에 상대방에 어떻게생각을 할것인가에 대해서
그리 중요하게 생각하지 않는것 같다.
게임업계 특성상(반드시 고쳐져야할 특성이다) 잦은 야근으로 인해
개발자들은 스트레스를 많이 받는 편이다. 이런경우 상당히 신경질적으로
변하는 경우가 많은데, 이럴때 업무중 트러블이 발생한다면 무심코 한 마디씩
툭툭 던지는 경우가 많다. 3자인 내가 봤을때도 기분 나쁘거나, 또는 내가
들었을 경우 자칫하면 일이 크게번질정도로 위험한 발언들이 종종 나오게된다.
과연 어떤 그 누구가 그런 이야기를 듣고 열심히 일하고 싶겠는가..
무심코 던지 그한마디가..특히..상급자가 하급자에게 하는 이야기가......
들은 이로 하여금 애사심을 떨어뜨리고 그로인해 생산성이 떨어지고...
결국에는 이직으로 까지 이어지는 사태가 발생한다는것을..
우리는 반드시 알아야만 한다.
좀더 따듯한 한마디가 전해지는 분위기가 되어야 할것이다.