월요일, 4월 24, 2006
ProductionKim
이제 이곳은 더이상 사용하지 않는 블로그입니다.
ProductionKim에 대한 더 많은 이야기를 보고 싶으신 분은..
http://www.productionkim.com 으로....방문해 주세요^^
일요일, 4월 16, 2006
렌즈가...

토키나렌즈.....역시...이전 렌즈와...다르게..색감이...매우 진하다....기본적으로 내가 전에 쓰던..캐논 렌즈에 반해..콘트라스트가 높다...
다행이 내가 좋아하는...색감을..렌즈에서..뽑아주다 보니..색보정을...거의 하지 않아도 되는 장점이 있다..ㅎㅎ...오늘..하루종일...들고 다니며..사진을..찍어 보았는데....무게가...그렇게..부담되지는..않았다....오히려....묵직해서...흔들리지 않고 좋은거 같다..

어쨌든...새로산..렌즈로..처음찍은..사진들은..대체로..만족한다....좀더..이제...좀더..이놈을..이용해서..사진을...잘 찍을수 있는 방법을..터득해야 겠다...한가지....깨닳은..점이 있다면....어떤상황이든....카메라는...손으로 찍는 것 보단..삼각대에...고정해서..찍는게...좋다....
수요일, 4월 12, 2006
새로운....렌즈친구..영입~
새친구가..왔다..ㅎㅎ카메라는 구입하고 근..1년만인가 그토록 사고싶어했던 렌즈를 구입했다.
처음 만저본 느낌? -___-..무슨..아령인줄 알았다 머시 이렇게 무겁단 말인가 하지만 그 무거움에서 나오는 포스는 정말 믿음직 스럽다. 왠지..사진이 굉장히 잘 나올것 같은 느낌....후후후
이번에 구입한 렌즈는 토키나 28~80mm f2.8렌즈이다. 렌즈경통이 안나오고 기계적 강도가 우수하며 적당한 무게가 있는 렌즈에 그리 비싸지 않은 가격, 그렇다고 광학적 성능이 떨어지지도 않는 렌즈를 찾다 보니 이놈으로 결정했다. 토키나라는 메이커 자체가 약간은 비주류성향이 있는데 성격상 난 항상 주류와는 거리가 멀다..어쩌면 이러한 점도 구입을 하게 되는데 크게 영향을 미쳤을 거라고 생각한다.
머 외형적인 모습이나 내구성에서 상당히 만족을 하였는데 한가지 흠이 있다면 이놈 렌즈구경이 77mm다 보니 필터값이 좀 부담이 된다. 이러저리 여러군데 알아 봤더니 가격이 거의다가 6~8만원대였다....다행이도 이 카메라를 정식수입하는 토키나 코리아에서(이전에는 유공 카메라였는뎅) 정품등록을 하게 되면 77mm uv필터를 보내준다고 해서 그걸 신청했다. 한동안 바쁘게 일하다 보니 사진을 찍을 기회가 너무나도 없었다. 이제 봄이 한창이고 날도 좋으니 주말마다 자주자주 나가서 좋은 사진 많이 찍어야 겠다.^^
뇌~뇌~뇌~뇌
조금만 관심있는 사람들이라면 다들 알겠지만 보통 좌뇌와 우뇌는 기능이 약간 다른걸로 알려져있다. 간단히 이야기 하자면 좌뇌는 논리적이고 계산적인일에...우뇌는 창조적인일을 할때 많이 사용한다고 한다. 그렇다면 현재 내가(또는 당신이 혹은 우리가..)하는 일은 좌뇌 중심적일까 아니면 우뇌 중심적일까??.. 결론부터 이야기 하지면 우리는 모든 일에 우뇌와 좌뇌를 동시에 사용하고 있다. 다만 아니라고 느끼는 것은 내가 하는 일이 주로 어떠한 업무를 하느냐에 따라서 다르게 생각하고 있는것 같다.
대부분....그림을 그린다던가......음악을 한다던가..이런종류의 일들..즉..예술적이고 창조적이라고 생각되는 일들에서는 우뇌를 많이 사용한다고 생각하고 있다. 이와 반대로 회사에서 회계업무를 본다던가 인사과에서 사람을 뽑는 일 또는 무언가 계산적인 업무를 하는 것은 좌뇌를 많이 사용한다고 생각하고 있다. 하지만 이는 잘못된 생각이다...
예를 들어 컴퓨터를 사용해서 화려한 3D그래픽을 구현한다고 생각해보자..이것은 누가봐도 우뇌중심적인 일이다. 창조적이고 예술적인 일이기 때문이다 하지만 실제적으로 일은 좌뇌가 더 많이 한다. 가만히 생각을 해보자. 3D그래픽 아티스트로 이름을 날리는 당신은 새로운 작품을 구상하기 위해서 이러저리 스케치를 해본다던가 또는 잘찍은 사진등을 감상하고 때로는 자신과 전혀 상관없는 웹사이트에서 이것저것 둘러보고 새로운 작품의 컨셉을 찾아 보며 꾸준히 생각을 하고 있다. 이부분에서는 분명이 우뇌를 많이 사용하게 된다. 이단계 자체가 매우 창조적인 생각을 필요로하기 때문이다.
이제 작품 구상이 끝난 당신은 3DMAX와..포토샵을 이용해서 자신이 머릿속에서 떠올린 작품을 누구나 감상할수 있도록 구체화 시키는 작업을 한다. 그런대 과연 이러한 작업이 우뇌가 하는 작업일까?? 간단히 이야기 하자면 이런 작업, 즉 기존에 마련되어 있는 툴을 이용해서 응용하는 작업은 순전히 좌뇌가 하는 일이다. 그리고 실제로 작품의 컨셉을 잡는 시간보다 구현하는 시간이 몇배나 길어진다는 것은 누구나도 아는 이야기다...그렇다면 결국..우리가 예술적이고 창조적이라고 부르는 일조차 좌뇌가 하는 일이 더 많다...물론 그렇다고 구현작업을 하고 있는 중에 우뇌를 아주 사용하지 않는 것은 아니다. 얼굴을 모델링하고 있던 도중 갑자기 어느 순간 눈썹을 더욱 이쁘게 보일수 있게 하는 방법이 순간적으로 떠올랐다면? 또는...이제까지 잘 정리되지 않았던 툴의 사용법이 한순간에..번쩍! 하면서 머릿속에 정리가 되었다면? ...이런것들은...분명 우뇌가 하는 일이다..
우뇌는 이러한 일 외에도 또다른 일을 하나 하는데..그것은 소리를 듣는 일이다..음악을 듣고 주위사람들이 이야기 하는것을 듣는다.. 그리고 이러한 일은 좌뇌가 하는 일에 영향을 끼치지 않는다. 실제로 수학을 푸는 두학생에게 한사람은 이어폰에 음악을 듣게 하고 한사람은 그냥 조용한 방에 넣어둔다고 했을때 두사람이 비슷한 실력이라면 수학 문제를 푸는데는 전혀 영향이 없다.
하지만 한가지 중요한 것을 알아야만 한다. 앞의 예제에서도 이야기 했듯이 우뇌는 실제로 좌뇌가 일을 하는 동안에 좌뇌가 처리할수 없었던 일을 "아하!!"하는 한순간에 돌파구를 만들어 준다던가. 또는 어느순간 갑자기 기발한 아이디어를 생각나게 해준다던가..등의..일을 한다..이런 것들은 순수하게 우뇌의 일이다...
우리가 만약 소음에 의해서든 또는 다름사람의 전화 내용을 듣는다던가(실제로 사람은 다른사람의 대화를 들으면 무의식적으로 그사람의 대화를 제구성하여 나름대로 상상하는 특성을 가지고 있다.)아니면 귀에 이어폰을끼고 음악을 듣는다면 우뇌는 이런일을 들을 처리하는 이유로 인해..현재 우리가 하는 일에 대해서 어떤 기발한 아이디어라던가 또는 막혀있는 일을 한순간데 뻥!하고 뚫어줄 "마자 이거야!"같은 돌파구들을...제공할수가 없게된다.. 이것은 예술가뿐만 아니라 딱딱하다고 생각하는 일을 하는 사람들에게 조차(실제로 펀드매니져 같은..)도 크나큰 손해임이 틀림없다...
자..그렇다면 간단하게 정리해 보겠다..
1.우리는 실제적으로 좌뇌와 우뇌를 동시에 사용하는일이 대부분인 사회에 살고있다.
2.구상은 우뇌가 하지만 구현은 좌뇌가 처리한다.
3.좌뇌가 일을 처리하는 동안 우뇌는 그일과 관계된 기발한 아이디어를 제공하는 일을 한다.
(물론 자주 그런것은 아니다.)
4.소음이 발생하면 우뇌는 소음을 인지하는 일로 인해 다른일을 하지 않는다..기발한 아이디어를 당신은 제공받을 수가 없다
5.결국 소음이 많이 발생하는 곳에서 일을 하면 ...생산성의...감소에 따른 손해를 볼것이다..
-ㅅ-;;;제대로 정리가 됬나..??
인텔코어듀오..애플에서..윈도우가..가능해진다..

허허..굳게 닫혀있는..문이..열린것인가....갑자기 이런결정이..왜 내려졌는지는..잘 모르겠지만 애플컴퓨터를 구매하고 싶었던 나는 개인적으로 애플컴퓨터로의 진입장벽이 이제는 돈말고는 아무것도 없어졌다..
돈문제 말고 가장 난관에 부딧혔던 것이 바로 맥을 쓰게되면 윈도우때와 다르게 국내에서는 응용프로그램을 사용하는대 있어서 여러가지 불편함이 생기게 된다. 특히 ActiveX가 널리 퍼져있는 우리나라의 경우 웹페이지를 보는 것만해도 익스플로러를 제외한 나머지 웹브라우져 [fire fox 라던가..사파리..같은..]는 상당한 제약을 받는다. 인터넷뱅킹은..꿈도 못꾸는 것이다...-ㅁ-;;
이제는 다르다...boot camp를 통해서 이제 윈도우XP(비스타가 아니다..윈도우 XP다..하하하하)를 맥OSX와 같이 사용할 수가 있게 되었다. 이제는.....맥북에 대해서 진지하게 생각할수 있게 되었다...아마도 다음에 구매하는 노트북은..맥북이..되지 않을까 싶다. 물론 OSX와...윈도우를 동시에 사용할것이고..말이다....^^
목요일, 4월 06, 2006
웹 워드 프로그램~
웹서핑을 하다가..우연히 쓸만한 웹워드 프로그램을 하나 발견했다..ZOHOWriter 라는 프로그램인데 MS워드나 한글이 없는 상황에서 급하게 문서를 작성해야 할 상황이라면 별도의 설치가 필요없이 유용하게 사용할 수 있을것 같다.
시험삼아 몇가지 작성을 해봤는데 아이콘등도 상당히 직관적이고 기능들도 깔끔하게 구현되어 있는 편이어서 사용법을 굳이 배울필요도 없이 바로 쓸수 있는게 좋았다
마음에 드는 옵션중 하나는 DOC(Ms-word), 또는 PDF(아크로뱃)형식으로 바로바로 전환이 가능하기 때문에 필요한 양식으로 변환하여 자신의 이메일로 파일을 전송할 수도 있다~
(바로 프린터를 하는 것은 불가능한 것 같다..)
단지 아직은 좀 불편한 부분이 있는 것은 한글지원이 약간 미비하고 이미지가 삽입되게 되면 다른형식의 파일(doc,pdf)로 변환하는데 가지 문제가 발생하긴 한다.
(머 아직 베타이다보니 이정도는 충분히 개선이 될거라고 생각한다)
여러 IT관련 책에서 "이제부터는 웹어플리케이션들이 많이 등장할 것이다"라는 주장을 많이 하곤한다. 실제적으로 그런것을 몸으로 느끼진 못했지만 이러한 웹워드 같은 어플리케이션들을보면서 이제는 조금씩 그런 양상을 느낄수가 있다~ ^_^
ZOHO라는 사이트를 검색해서 들어가 보았는데 여기는 이런 웹 어플리케이션들을 서비스하는 회사인거 같다 워드 뿐만 아니라 오피스 그리고 엑셀과 같은 스프래드시트 프로그램들을 웹으로 서비스를 하고 있다...
재미있는..곳들이...많다..세상에는..ㅎㅎ
게임과 그래픽~

게임에 있어서의 그래픽은 사람에게 있어서 외모와도 같은것이라고 생각한다.
그래픽은 화려하지만 게임성이 적은 게임은 인물은 좋지만 내실이 없는 사람과도 같은 것이다.
언제나 사람의 됨됨이는 그 사람의 내면의 여러가지 모습에 의해 결정이 된다
게임도 게임자체의 가치는 그래픽보단 그게임이 가지는 게임성에 의해 결정이 된다.
물론 사람이든 게임이든 겉모양이 중요하지 않은 것은 아니다.
단지 그 겉 모습이 게임이나 사람의 가치를 결정짓는데 있어서 결국에는 큰 영향력을 끼치지 못한다는 것이다....
"정말 꼭 필요한것과 있으면 좋지만 꼭 필요한 것이 아닌것..."
우리는 이것을 구별할줄알아야 한다고 생각한다....내가 생각하는 게임의 그래픽은 내가 구현하고자 하는 세계을 무리없이 표현 할 수 있는 최소한의 정도이면 된다. 정말로 중요한 것은 어떻게 하면 게임에 더욱더 몰입시킬수 있느냐 이다. 사람과 컴퓨터의 상호작용방법, 사람과 사람과의 상호작용방법, 편리한 유저인터페이스, 다양한 극적인 요소등등..이런것들이 가장 중요한 것이며 현재 게임을 만들고자하는 우리가 생각해야만 하는 것이다.
섬세하고 디테일한 그래픽에 투자하는것보다 쾌적한 게임환경과 게임플레이에 더욱더 노력을 쏟아 부어야한다고 생각한다..
사람마다..다르겠지만..사실 난 그래픽의 좋고 나쁨은 그래픽의 디테일보단 얼마만큼 게임의 분위기를 잘 표현했냐가 그 척도가 되어야 한다고 본다. 물론 묘사가 얼마나 섬세하게 되어있느냐를 가지고 그래픽의 기준을 따지는 사람도 있고 또는 얼마나 자기취향의 그래픽을 표현했느냐를 가지고 기준을 정하는 사람들도 있다. 여기서 한가지 집고 넘어가야 할것은 그래픽에대한 가치투자가 게임성에 대한 가치투자를 절대로 넘어서는 안된다는 것이다. 적어도 난 그렇게 생각한다.
우리는이미 겉모습만 화려하면서 재미없는 게임성으로..우리를 낚은 작품들을 너무나도 많이 보아왔다....이런점에 대해서 우리는 항상 진지하게 생각해봐야 할 것이다..
얼마전부터 존경하기 시작한 마리오의 아버지인 미야모토 시게루 횽은 이런말을 하셧다..
"나는 기술의 발전이 반드시 게임의 재미를 향상시켜줄 것이라고는 생각하지 않는다"
이번에..어떤책을...읽을까..
조엘온 소프트웨어를 한 4번정도 읽었다. 지하철타고 가면서 출근하면서 틈틈이 읽다보니....내용을 다 외울정도는 아니지만 이제 필요한 내용이 어디에 있는지 정도는 충분히 알정도다.. 이참에 4월달에 읽을 책을 선택해야 겠는데 그후보에 오른것이 바로 이 책.."라프 코스터의 재미이론"이란 책이다...YUZ군이..먼저 이책을 사서 봤는데 내용이 쉬우면서 배울점이 많다고 했었다. 그래서 내가 빌려달라고 했는데 YUZ군은....이런 책은 사서 보는거란다..
가만히 생각해보니 그말도 맞는거 같다 내용이 좋은 책이면 난 여러번에 걸쳐서 읽는 습관이 있다보니. 아무래도 빌리게 되면 언제줄지 나도 모른다..
이책 ,재미이론의 저자인 라프 코스터는... 울티마 온라인, 에버퀘스트 등 빛나는 온라인게임의 디자이너/개발자로 활약했고 현재 소니 온라인 엔터테인먼트의 수석 크리에이터로 근무중이다.
인간이 재미를 찾는 근원, 재미가 발생하는 지점, 게임이 갖추어야 할 기본부터 시작해서 게임의 예술적 가능성까지를 폭넓은 사고와 깊이있는 시선으로 다루는 책. 게임 개발자들에겐 필독서와 다름없고 게임을 좋아하는 수많은 마니아들에겐 게임이 구성되는 인간의 기초 욕망에 대한 새로운 탐구의 기회를 제공할 책이라고...한다..또한번 좋은 책을 만날수 있는것 같아서..기분이 상쾨하다 ^^
수요일, 4월 05, 2006
C....프로그램..

몇일 전부터..C언어를..공부하기..시작했다. 개인적으로 프로그램은 안한다 안한다하는 그런 주의가 있었다. 프로그램을 하다보면 컴퓨터의 한계를 너무 잘알아 버려서 창조적인 아이디어를 떠올리는데 저해가 된다..하는 그런 생각이 있었다. 물론 그이외에도 많은 이유가 있다만 아무튼 나는 프로그램을 손댈생각이 없었다.
근대 얼마전부터 배우고 싶은 마음이 들기 시작했다. 딱히 계기는 없는데 왠지 모르게 이끌리는 희안한 느낌이었다. 제길슨...나도 내가 왜이러는지 모르겠지만 C책을 한권 구입해서 약 100페이지를 순식간에 독파했다. 다행이도 대학교 재학 시절에 인텔8051을 이용한 작품전을 한다고 C언어를 다룬적이 있어서 그런지 초반부분은 이해가 잘되는 편이었다.
집으로 와서는 오널 공부했던 내용이 머리에 계속 맴도는 바람에 결국 비주얼스튜디오를 설치하고 아주 기초적인 함수지만 오늘 배웠던걸 코딩해봤다.(사실 코딩이라고 하기에는 좀 부끄럽긴 하다..)
갑자기 왜이리 관심가는 부분이 많이 생기고 내스스로 해야할것들을 이렇게 만들어 내는지 모르겠다. 3D맥스...C언어....프로젝트매니지먼트 ...그리고 조직을관리하고 팀을 이끄는 방법등등....게다가 그림까지..잠시..전열을 가다듬고 다시 구체적으로 계획을 좀 새워봐야겠다. 년초에 했던 계획은 이런게 아니였는데.. 회사를 옴기고 하나의 프로젝트를..마무리 하면서 느낀점이 많기는 한가보다.....이왕 이렇게 된거...한번 잘해보자....화이팅이다.~
토요일, 4월 01, 2006
빠돌이.....

빠돌이라는..말이...정확이..어디서 나왔는지는 모르겠지만....아마도...대학시절 연예인을 맹목적으로 좋아하는 중,고교 여학생들을.."빠순이" 라고 부르는 것에서 기원이 되지 않았나 싶다.
이단어가 조금씩 사용범위를 넓여 가면서 "무었인가를 맹목적으로 따르거나 믿는 사람" 을 가르켜 빠순이의 "빠"만 따서는 "무슨무슨빠"라고 부르기 시작하였다. 예를 들자면 린빠는 "리니지 빠돌이 또는 빠순이"이로 해석이 가능한 것이다.
갑자기 이런이야기를 하는 것은 우리팀에서 개인적으로는 재미난 이야기가 있었기 때문이다. 우리팀에는 3종류의 빠가 있었다.(당장 본인은 아니라고 할테지만.ㅎㅎ)
Y군은 심각할 정도는 아니였지만, 홈페이지에 뜨는 이미지가 이쁘다는 이유만으로 엠빠(엠파스빠돌이)이가 되었다.
M군은 좋은 감정이 있는건 아니지만 다른 대안이 없다는 이유로,그리고 여전히 국내에선 힘을 자랑함으로.. N빠..(네이버 빠돌이)이가 되었다.
나는 나름대로 현재는 구글빠(구글빠돌이)이다. 왜 구글빠냐면 검색은 거의 구글을 사용하고 Blogger에서 블로그를 하며 Picasa를 이용해서 그림을 정리하고 블로그에 그림을 올리기 때문이다. 그리고 나름대로 구글의 여러 기사를 읽으면서 구글의 기업문화를 부러워하는 사람이기도 하기 때문이다..
우리는 서로를 손가락질 하며(전혀 감정적인 것이 없으니 오해말기 바란다 -ㅂ-;;) "에이 빠돌이~"이렇게 장난치는걸 자주 하는편이다...그런 어느날이 었다 네이버에서 나의 블로그를 검색했는데..검색결과를 찾을수가 없다고 나왔다. 마음이 상한 나는 구글에서 나의 블로그를 검색하였다. 2개의 검색엔진에서 모두 검색단어는 "ProductionKim"이었다. 구글에서는 가장 최상위에 나의 블로그가 검색결과로 나타났었고 게다가 1면에는 전부 나의 블로그와 내가 다른사람의 홈페이지에서 작성했던 글들로만 이루어져 있었다.
그런데 1면 아래쪽에 보니 Y군의 홈페이지에서 내가 작성했던 글이 검색결과로 나타나 있는 것이 아닌가 혹시나 하는 마음에 나는 Y군의 닉네임으로 구글에서 검색을 했다. 그러자 Y군의 홈페이지가 1면의 최상위에 검색결과로 나타나며 1면과 2면은 모두 Y군의 홈페이지 또는 Y군과 관련된 내용만 나오는 것이었다. 다시한번 네이버에서 검색을 했을때는 Y군의 홈페이지를 찾을수가 없었다. 6면에선가 Y군이 현재는 사용하지 않는 이글루스의 옜날 홈페이지만이 검색이 되었을 뿐이다.
누구나 그럴것이다. 자신의 닉네임을 검색했을때 자신의 홈페이지나 블로그가 1면의 최상단에 검색결과로 나타난다면 어느누가 기분이 좋지 않겠는가?. 이사건을 계기로 Y군은 구글빠가 되었다. 이제 팀내에선 구글빠2명과 N빠1명이 공존하고 있다.
나는 나머지 N빠 한명을 다시 구글 빠돌이로 만들기 위해서 그의 닉네임으로 검색을 했는데 안타갑게도 그사람의 홈페이지가 검색되지 않았다. 이유인 즉슨 비슷한 닉네임을 쓰는 사람이 외국에 꾀있는 것이었다. 그렇더라도 자신이 Y군의 홈페이지에 작성한 글등은 최상단은 아니더라도 1면에 검색이 되었다. 안타갑게도 M군을 구글빠로 끓어드리는건 실패하고 말았다....-ㅅ-;;
내가 이글을 작성하고 있는 즈음에....M군은 자신의 블로그에...구글에서 자기 블로그가 검색이 안된것에 대해서 맘이 상해있음을..느낄수 있는 글을 포스팅 하였다. 나도 검색이 잘되서 구글빠로 끌고 들어오지 못해서 좀 아쉽다~아무튼 나에겐 참 재미있는 하루였다.ㅎㅎ.
PS난..구글빠 일뿐만 아니라....
닌빠(마리오 카트와 NDS를 사용해본 이후로....)이며..
블빠(블리자드를..존경한다.-ㅅ-)이기도 하다...
가슴에서..무언가..느껴진다.
금요일, 3월 31, 2006
발바닥을!!!!!!!!!
화요일, 3월 28, 2006
후배들에게 ..들려주고 싶은 이야기 2
취업하고 싶은 곳이..있는가요? 또는 특별히 하고 싶은 일이 있는가요? 그렇다면 당장에 구인사이트로 가서 정보를 찾아 보야야 할것이다. 과연 내가 하고싶어 하는 일이 어떠한 조건을 가진 사람을 구하는가.....를 알아 보는 것은 가장 빠르고도 확실한 방법이다.빠르면 빠를수록 좋을 것이다 업무에 따라서 많은 조건을 필요로 하는 경우 이를 빠르게 파악한 사람은 그렇지 않은 사람보다 시간적으로 준비할 만한 여유가 많다 그로인해 그만큼 높은 경쟁력을 얻게 된다. 참 당연하고도 기본적인 이야기임에도 불구하고 사회에 나와있는 사람들초차 이러한 것들을 간과하는 경우가 많다.
솔직하게 이야기 하면 난 취업사이트를 열어보는 자체가 겁이 났던 적이 있었다. 그건 주위 사람들에게는 항상 자신있게 이야기 하면서도 내가 가진 조건이 내가 원하는 업무에 적합하지 않다면 어떻개 해야 할지 내 스스로가 답이 안섰기 때문이다. 지금 생각해 보면 참 바보 같은 생각이었다고 느껴진다..나의 후배들은 그러지 않았으면 한다.
무작정 준비하는 것은 좋은 방법이 아니다. 토익에 매달리는 것은 토익이 중요하기 때문이 아니라 취업에 대한 이런저런 조건들 때문에 머리를 굴리는 것보다 토익에 집중하는 것이 쉽기 때문이다.(중요하지 않다는 게 아니라 더 중요한 것이 있다는 것이다..) 자신이 어떠한 직업을 원하는지 빨리 결정 하고 그일을 하기위해서 어떠한 조건이 필요한지 여러 구직사이트나 취업사이트에서 정보를 확인한뒤 그 조건을 만족시킬수 있는 자신만의 준비를 하는 것이 가장 현명한 방법인것이다...사랑하는 후배들의..선전을..기원한다..^^
월요일, 3월 27, 2006
후배들에게 ..들려주고 싶은 이야기 1
마이크로소프트 오피스를 많이 사용해 보세요~나는 대학을 다니면서 솔직히 오피스라는 프로그램을 그리 많이 사용해 보지 않았다. 리포트를 제출하더라도 오피스 보다는 한글을 더 많이 사용했었다. 실제로 주위의 친구들이나 같이 공부하는 선배 후배들을 보더라도 한글을 많이 사용하는 편이었다. 하지만 실제로 회사나 기업에선 한글을 거의 사용하지 않는다.
1.Microsoft Office Word.
워드를 맨처음 사용하는 곳은 바로 후배여러분들이 입사하고픈 회사에 재출하는 이력서다. 모든회사들이 오피스를 사용하는 것은 아니지만 거의 모든 회사들이 오피스를 사용한다. 그리고 대부분의 이력서는 워드로 작성할 것을 요구한다. 개인적으로 한글보단 워드가 쓰기 불편한 감이 없지는 않지만 워드를 잘 사용할 수 있다면 깔끔하고 보기좋은 이력서를 만들수가 있다. 일정한 양식을 요구하는 회사도 많지만 자유로운 양식의 이력서를 원하는 곳도 많다. 자신만의 개성있는 이력서를 만들기 위해서는 워드를 자유롭게 다루는 것이 많은 도움이 될것이다^^
2.Microsoft Office Excel
엑셀은 참 좋은 프로그램이다 솔직히 이공계통의 회사(특히 IT)라면 오피스 프로그램들 중에서 당연 엑셀의 사용빈도는 가장 높다. 함수를 사용하는 방법이라던지 표를 만드는 방법등을 미리미리 잘 적응 해두면 회사 업무를 진행하는데 있어서 참 많은 도움이 된다~대부분 업무에 사용되는 각종 자료들은 엑셀로 작성되어 공유되는 경우가 가장 많다~
3.Microsoft Office PowerPoint
파워포인트는 프리젠테이션을 할때 주로 사용하는 프로그램이다. 회사나 업무의 성격에 따라서 자주 사용할수도 있도 아닐 수도 있다. 하지만 자신의 의견을 발표하기 위해서 파워포인트로 깔끔하게 작성된 프리젠테이션 자료는 자신의 이미지를 상승시키는데 큰 도움이 된다.
4.그외에 정말 중요한 것..
내 생각을 다른사람에게 글을 통해서 전달한다는 것은 생각보다 쉬운 일이 아니다. 글을 쓰는 재주가 타고난 사람이라면 모를까 대부분 어려움이 있다는데 공감을 할 것이다. 하지만 사회는 어려움이 있다는 것을 이해하지 않는다 내글이 다른사람이 쓴글보다 보기가 힘들고 눈에 들어오지 않는다면 내가 쓴 글은 아무것도 아닌것이 되는 것이다. 쉽고 재미있고 누구나 공감할 수 있는 글을쓴다는 것은 하루아침에 되는 것이 아니다. 나또한 그런것을 느끼고 이렇게 글을 쓰는 연습을 하는 것이다..일기를 쓰고 자신의 홈피에 칼럼을 써보기도 하고..수필을 써보기도 하고...많은 글을써보고 글쓰기 실력을 늘려라.
오피스라는 툴을 배우는 것은 금방이지만 다른이에게 공감을 얻을수 있는 글을 쓰는 것은 짧은 시간에 되는 것이 아니다~~
일요일, 3월 26, 2006
다시 붙잡은...3DMAX....
게임개발이...막바지에 이르면서....거의 한달동안 지속되던 철야덕분에....시간적 여유가 없어서매일매일 조금씩이지만 꼬박꼬박하던 맥스공부를 거의 한달동안 못하였다.지금은 바쁜일도 어느정도 마무리가 되고 야근도 안하기에 다시공부하기에 충분한 시간을 확보하였는데 왠지 컴퓨터 앞에 앉아도 쉬고싶다는 생각이 먼져 들어서 인지, 공부하기로 맘먹었던맥스에 손이 잘 가지가 않았었다. 사실....한달동안 열심히 야근한 탓인가??...솔직히 컴퓨터 앞에 오래 앉아있는 자체가 좀 싫었다...그래서 인지..집에 일찍 오게 되면 그동안 못했던 산책(산책거리가..꾀나 먼거 같다..약 7km정도..)도 하고 컴퓨터 앞에서 무었을 하기보단 편안하게 누워서 책을 읽었다...맥스를 하지 않는 대신에 책을 읽는 것으로 대체한다는 느낌으로....쿠헤헤~~
이제 조금 마음도안정된 것 같기도 하고 해서...오널 다시 맥스 동영상 강좌를 열어서 강의를 시청했다..예전과...조금 다른것이 있다면...그때는 동영상을 보면서 바로바로 실습하는 식으로 했었는데 지금은...실습과 더불어 노트에 필기도 하게되었다...사실...난..내 기억력을...좀 믿지 않는 편이다...이상하게...사람말은..잘 믿으면서....나의 기억에는...언제나...의심이..든다..ㅡㅡ;;
아무튼..다시..시작하였으니...좀더 열심히 해보아야 겠다.^^
금요일, 3월 24, 2006
나..이거 정말 가지고 싶다...
목요일, 3월 23, 2006
기술이 아니라 사람의 문제다...

톰 디마르코와...티모시 라스터가 지은 유명한 책인 "피플웨어"를 현재 3번째..읽어 보고 있는 중이다..소프트웨어 프로젝트 관리의 오랜 고전이지만...이책은...현재의 모든 IT업종에 종사하는 관리자라면...필수적으로 읽어야 할 책이라고 생각한다..소프트웨어의 프로젝트에 있어서 가장 중요한 것은 기술이 아니라 사람이라는 것을 이책의 모든 부분에서 강조하고 있다..
1977년이후..약 500개의 프로젝트의 진행상황과 결과를 가지고 조사한 내용에 따르면 실패한 약 15%의 프로젝트 중에서 기술문제로 인해서 실패한 사례는 단 한건도 없다는 것이다. 의외로 프로젝트를 실패로 몰고간 것은 직원 채용자체에 문제가 있다거나 상사나 고객에 대해 회의감이 든다거나 , 업무에 대한 동기부여가 잘 되지 않는다 거나 이직율이 높아지는등 프로젝트와 직접적으로 연관이 없는 것들이 원인이 된다는 것이다..
그리고 성공한 프로젝트의 분석한 결과 "업무의 성공 여부는 그 과정에서 얼마나 좋은 인간 관계를 유지할 수 있느냐에 달려있다"라고 언급 하고 있다..
피플웨어 를 읽으면서 나는 내가 일하는 곳의 상황을 찬찬히 한번 둘러 보았다. 그리고 과연 현재의 상태가 올바른 상태인가에 대해서도 많은 생각을 해봤다. 프로그래머들이 작업하는 공간, 그래픽팀들이 작업하는 공간에..대해서도 생각을 해보고 과연 이사람들이 자신의 일에 몰두하기에 충분한 환경적인 요소가 제공 되었는가도 생각해 보았다. 그리고 만약 그렇지 않다면 무었이 일에 몰두하는것을 방해하는지도 곰곰히 따져 봤다...또한 파트와 파트간의 관계...상사와 직원들 간의 관계..정보 전달 인터페이스...등등....
딱히 결과를...말할수가 없다......궁금해 하는 사람들도 많겠지만..솔직히 개인적으로 가슴이...너무 아프기 때문이다....그렇지 않았으면 하는 바램이 있지만...이것이 현실이고....아직 우리는 고쳐야 할것이 너무나도 많다....
피플웨어에는 정말 좋은 직장을 만드는 다양한 방법들이 소개 되어 있고 그것은 생각의 차이일뿐 절대로 어려운 것이 아니다....사람을 사람으로 보고 사람으로 대하는 순간 부터 변화가 시작되는 것이다...난 정말...모두가 행복하게 일할 수 있는 회사를...만들고 싶다...그리고 그것은..절대 어려운 것이 아니다라는 것을....난 이제 알고 있다......
네이버에 검색...이런!!
네이버에서..."썬폴더"를..검색하면...썬폴더의 홈페이지가..화면의..최상단에...나타나지 않는 뿐만 아니라...아예 첫번째 패이지에 썬폴더 홈페이지가 나타나지도 않는다...통합검색에서 필요한 정보가..올라오지 않자 당황한..나는 웹검색을...시도했다..그런데...
이강석 마쓰다유노스 선린산부인과 상어나오는영화
이딴것이...맨위로...정렬이 된다.... 게다가 썬폴더 홈페이지는 보이지도 않는다. 네이버...우리나라..최고의...검색사이트 아닌가?? 도대체....사람들이..가장 원하는 정보가..무었이라고 생각하는지.....정말 현재 네이버의 모습이 너무나도 곱지 않게 보인다..
똑같은 단어를..구글에서..검색했을때는..
썬폴더의 공식 홈페이지가..가장 위로 정렬이 되어 있다..
음....정말....소문처럼..돈으로..검색 순위를...정하는 건가??
그렇지는 않겠지~~
수요일, 3월 22, 2006
요즘들어..써본..2가지 프로그램...
오늘 회사에서..저녁먹다가...회사 사람이 이런이야기를 하더라...."내가 아는 사람은 크랙깔아서...돈안내고 듣던데...."만약에...내가...취직하기 전의 학생이었다면....좀..아까워 했을지도 모르겟다..하지만..나도....게임을 만드는 사람이고...내가 만든 게임이 복사되어 사용되어 진다면...분명 기분이 좋지는 않을 것이다...나는 적어도 지금부턴...정당한 정보 이용료를 지불하고...정보를 사용할 것이다...이게 당연한 것임에도 ..불구하고..마치 큰일을...하는..느낌이다.....솔직히...주크온..쓰기 참 편하다....
구글에서 제공하는 "피카사"는이미지 뷰어라기 보다는 사진을 손쉽게 수정할 수 있는 프로그램이라고 보는 것이 정확 할듯 싶다...구글에서 배포하는 프로그램들은...사용자 인터페이스에..신경을 제법 쓴듯 보이는 프로그램들이 많은데 개인적으로 이야기 하자면 아직 기능들의 한국어 번역에는 별로 신경쓴것 같지는 않아 보인다..(불편하다는 이야기는 아니다..)인터페이스에..애니매이션들이..많이 첨가 되어 있어서 쓰는 동안 일반적인 윈도우 응용프로그램과는 다른 느낌이 들었다....오히려 "맥킨토시"의 취향을..가지고 있는 듯하다...
피카사를 사용하면서 ..몇가지 아쉬운 점들이 있어서..이렇게 적어 볼려고 한다..극히 개인적인 이야기이니까....별로 신경쓰지 않았으면 한다..ㅎㅎ..
1.안티 앨리어스....
내가 맥OS에..한가지 맘에 안드는 것이 있다면 글자에...안티 앨리어스가 적용되어 있다는 것이다. 안티앨리어스는 가독성보다 외형이 중요한 문구..표제 또는 로고 그리고 이미지를 축소 하는데 있어서 굉장히 좋은 기술임은 인정한다. 피카사에서 는 폴더명이라던가 이미지의 이름, 그리고 여러가지 인터페이스에서 기능을 알리는 글귀에 안티앨리어서가 적용되어 있다. 솔직히 이야기하면 눈이 좀 아프다.. 가독성(글자가 쉽게 읽히는 정도)이 떨어진다는 이야기다. 왠지 나의 시력이 나빠진 느낌이라던가,또는 모니터의 해상도가 문제 있어 보이기도 한다. 분명 프로그램 자체를 이쁘게 보이기 위해서 여러 인터페이스에 안티앨리어스를 사용한듯 하지만 오히려 약간의 거부감을 일으키는 것 같다.
2.내보내기??
일반적으로 윈도우 응용 프로그램들을 사용하는 사람들은 대체로 EXPORT란 개념이 없다. 사실나도 "저장하기" 또는 "다른이름으로 저장하기"는 익숙 하지만 EXPORT란 개념은 3DMAX를 하면서 처음 들어 봤다..그렇다 보통 컴퓨터를 게임의 용도나 단순한 문서편집과 인터넷 정도만 사용하는 사람들은 EXPORT란 말 즉 "내보내기"란 단어를 어렵게 생각 할수가 있다.
피카사는 일반대중을 타겟으로 만든 프로그램 일테고 그렇다면 여기서 "내보내기"란 단어는 적절하지 않다..게다가 피카사는 "저장하기"기능이 없다. 물론 이 내보내기를 이용하여 저장하기를 대신하고 있지만 근본적으로 원본을 변형시켜 저장하는 기능이 피카사에는 존재 하지 않는다. 내보내기는 원본을 보존한상태에서 새로운파일을 만들어 내는 기능이다..포토샵이나 오피스프로그램을 쓰는 사람들한테는..익숙하지 않는 기능이다..(물론 기능을 이해한다면 유용하게 쓸수 있을 것이다.) 만약에 대중을 좀더 생각했더라면 저장하기와 다른이름으로 저장하기, 그리고 내보내기를 모두 구현했으면 좋았을 것이다. 앞으로의 프로그램은 기능도 중요함과 동시에..친절해질 필요도 있기 때문이다~
3.GIF움직임을 볼수 없다...
이건 좀 의외다...하지만..사진 편집기로써의 기능을 강조할 생각이었다면 어느정도...이해를 할수는 있지만 그래도..개인적으로는..GIF이미지의 애니며이션을 표시 할 수 없다는게.. 좀 실망스럽기는 하다...피카사는..쉽고..편리한 이미지 편집기지만..이미지 뷰어로써의 기능도 충분히 가지고 있다...GIF이미지의 애니매이션을 보기위해 다른 이미지 뷰어를 이용하는 것은 피카사에게..좀..실망한 부분이기도 하다~
그이외에도..개인적으로....아쉬웠던 점은 많다....단축키에 대한 설명이 부족하다던가....단축키가 좀더 있었으면 하는 아쉬움(그림을 확대한후 항상 마우스로만 확대한 이미지를 움직여서 봐야한다는..것..키보드로(alt +방향키)로 움직일 수 있었으면 좋았을텐데..)도 있다... 하지만...이런 몇가지 개인적인 아쉬움을 빼고는 피카사는..상당히 좋은 기능을 가진 좋은 프로그램임에는 분명하다....그리고...프리웨어로 배포하기 때문에 일부러 와레즈에서 ..ACDsee같은 프로그램을...구하지 않아도 된다~또한 알씨처럼 회사에서는 사용하면 안되는 프로그램도 아니기때문에 좋다~~
참 한가지만..덧 붙이자면..만약에 다음 버전이 출시 된다면...BMP를...JPG로 변환하는...기능이 있었으면..한다..참..유용한 기능인데 말이다.^^
월요일, 3월 20, 2006
유저 VS 개발자
1.불법복제 때문에 우리나라 패키지는 망했다?...
어떤 이유이건 간에 우리나라 패키지 시장은 거의 사장됬다고 나도 생각하고 유즈씨도 생각하고 말쓰상도 생각하고 야호님도 생각하도 다들 그렇게 생각한다. 하지만 꼭 불법복제 때문인건 아닌거같다. 현재 여러 응용프로그램들(office , 그림툴, 그외 프로그램들)등의 변화도 그렇듯이 내컴퓨터에서만 실행 가능한 리치클라이언트 보단 웹어플리케이션으로 흐르는 경향이 매우 강하다. 당장 구글에서 서비스 하는 여러 프로그램들을 보더라도 확실히 대세는 웹이다.
게임은 어떤가?? 확실히 패키지게임 보단 MMOG가 강세다 인터넷의 보급이 확산되고 회선도 안정화 되고 빨라지면서 혼자서즐기는 게임보단 여럿이 즐기는 네트워크게임이 대세를 이루고 있다..유저들이 원하고 있기 때문이다. 불법복제때문에 패키지가 망했다 라는 주장은 (특히 우리나라 개발자들) 내 개인적인 생각으로는 괸시리 유저에게 화풀이 하는것 정도로 밖에 인식 되지 않는다. 이제시장은 네트워크 게임을 원하니 유저가 원하는 네트워크 게임을 만들어라. 하지만 그래도 패키지를만들어야 겠다면 아직은 안정적인 시장을 가지고 있는 콘솔로 전환해라. 그렇지 않으면 다른것을 하던가.
2.게임에 대한 유저의 입장 개발자의 입장
개발자의 입장으로선 밤새워 피토하며 열심히 만든 게임을 유저가 불법복제해서 플레이하니 정말 속이 뒤집히고 죽을 것 같다.
유저 입장에선 말도안되는 버그 투성이 개쓰레기 게임 만들고 개념없이 책정한 가격으로 파는 개발사들이....어이가 없을 뿐이다...
민주주의 사회에서 유저와 개발자중 누가 잘했나 투표해 본다면.....워허......100%개발자가 진다.
어쩔수 없다. 절대 다수가 이 게임을 살수가 없단다. 그렇다면 어떡해 해야 할것인가 ?? 답은 간단하다고 본다 사게 만들어야 한다 살 수 밖에 없도록 만들어야 한다. 자본주의 경제 시장에서 구매자로 하여금 구매욕을 일으키지 못하게 하는 상품은 당연히 실패 할수 밖에 없다. 밤새워서 고생?그런게 중요한게 아니다 밤새워서 고생해도 유저는 그런것 전혀 아랑곳 하지 않는다. 물론 이 글이후에 "어떻게?" 라는 것에 대해서 명쾌하게 답해 드리고 싶지만 아직은 내가 그럴 능력이 안되니이해하기 바란다~
불평불만하며 댓글로 싸움할 시간에 어떻게 하면 소비자들이 게임을 사게 할 것인가에 대해 고민해라.. 그러기 싫으면 다른걸 하던가~
3.왜 불법 복제를 하는가??
왜 정품을 사서 플레이 하지 않고 불법복제를 합니까?? 라고 물었을때...여러가지 대답이 나온다
그중 몇가지 추려내 보면 가장 많은 것중 하나가 "돈을 지불하고 살만큼의 가치를 느끼지 못한다"이다. 과연 이게 거짓말일까? 분명 개발자 입장에선 이건 유저가 자신을 변병하는 하나의 도구로써 밖에 생각하지 않겠지만 그래도...충분히 생각해 볼 문제라고 생각한다. 많은 사람이 그렇게 생각한다면 분명 그에는 합당한 이유가 있을거라고 생각한다. 나도 개발자지만 개발자의 입장만 너무 생각해서는 안되는 것이다.. 우리를 단칸방에서 타워팰리스로 업그레이드 시켜줄 사람은 나도 너도 아니고 유저이기 때문이다...지금 당장 어떤 답을 구할 수는 없지만 분명 매일매일 생각하다보면 답이 나오지 않을까??...
가만히 다쓰고 나보니...이거이거..욕먹겠는걸....하지만 어쩔수 없다..이건 내 블로그이고 그리고 내생각을 정리하는 곳이기 때문이다~ 후....
Google이 사원들을 배려하는 방법..
우연히 구글의 한국 블로그(구글한국블로그가기)를 알게 되어 들어갔는데 재미있기도하고 또 신기하기도 해서 이렇게 스크랩(싸이가 ...아닌데..-ㅂ-;;) 해오게 되었다.
일단 것모양으로만 봐선 구글은 사원복지에 대단한 노력을 기울이고 있는것처럼 보인다. 단순히 보도자료 또는 회사의 이미지를 올리기위한 자료로는 보이지 않는게 특이하다.
[구글의 사원을 배려하는 방법]<=====클릭
링크를 클릭하면 구글블로그에 있는 회사내 설치된 식당과 기본적인 복지에 관한 내용들이 나와있다. 솔직히 저정도의 복지에 쏟아붇는 비용이 어디에서 나오는지 좀 놀랍기하지만 솔직히 많이부럽다.
[맹인견과 출근하는 시장장애인 연구원]<=====클릭
구글의 장애인들을 위한 인터페이스를 연구하는 연구원에 대한 이야기다. 연구하는 본인도 장애인이며 더욱 잼있는건 회사를 출근하면 맹인견과 같이 근무할수 있는것이다 또한 개에게 조차도 구글의 사원증과 같은것이 지급이 된다. 사실 이글을 읽고 좀 감동을 받기는 했다...
[사내에 강아지가 돌아다닌다]<=====클릭
과연 대한민국에서 이런 환경을 상상이나 할 수 있을까?? 참 신선하고 이런생각을 할 수 있다는 것에 굉장한 부러움을 느끼기도 한다..
구글의 사원을 위한 몇가지 배려 에 관한 글을 읽어 보면서.....나도 모르게 나도 구글에서 일하고싶다는 느낌을 많이 받았다. 만약에 사람들을 모집하기 위한 채용광고의 효과를 노렸다면 이기사들은 200%이상 그 효과를 톡톡히 보고 있다고 전해 주고 싶다.
왠지 구글이 좋아 보인다..ㅜㅜ
일요일, 3월 19, 2006
지식검색의 원조는 Experts Exchange (since 1996)
포인트 형태의 Q/A와 답변 승인 방식의 원조는 바로, Experts Exchange라는 사이트이다.
Experts Exchange는 1996년부터 운영되었는데, 초기 네이버의 지식검색과 프로세스가 완전히 동일하며 그와 같은 지식 공유 프로세스에 대한 특허를 갖고 있다.
Experts Exchange의 시스템을 따라서 필자도 1998년에 컴퓨팅존을 오픈하여 7년 동안 운영한 바 있고, 또한 예전의 아나이스, 디비딕 등도 모두 Experts Exchange를 따라 한 것에 불과하다. 일본어판 사이트도 이미 90년대 후반부터 운영되었는데 지금은 사라진 것으로 보인다
국내의 경우 Experts Exchange를 모방한 디비딕이 인기를 끌자 네이버도 똑같은 시스템의 지식검색을 오픈하였는데, 그것을 검색 기능에 통합하여 상당한 인기를 끌게 되었다. 그 즈음 한겨례가 오픈했던 디비딕은 수익 모델 부재로 엠파스로 넘어 가게 되었는데, 그렇지만 엠파스는 디비딕을 제대로 살려내지 못했다.
어쨌든 네이버의 공로라면, 그러한 지식 공유 기능을 자신의 핵심 사업이었던 검색에 잘 접목시켰다는 점이다. Experts Exchange가 주로 IT 분야만 다룬 반면, 디비딕은 지식검색의 분야를 다양하게 확대하였고, 후발주자인 네이버는 지식검색 컨텐츠를 검색 결과의 상단에 노출함으로써 해당 서비스를 효과적으로 프로모션하였다.
결국 네이버는 지식검색에 있어서는 후발주자임에도 불구하고 가장 많은 수혜를 보았다. 지식검색이 국내 포탈업계에서 네이버를 1위로 올려놓는데 상당한 기여를 했음은 두 말할 필요가 없을 것이다.
진실은 그렇다. 어쨌든 Experts Exchange는 꽤 유명한 사이트로서 오라클, 메릴린치, 알타비스타, RIM(블랙베리를 만든 회사) 등 여러 유명한 업체들과 파트너십을 맺고 있다. 사이트에 대한 소개는 여기에서 볼 수 있다.
참고: Wikipedia의 Experts Exchange 소개
이 미 많은 세계인들이 Experts Exchange가 원조라는 것을 잘 알고 있으므로, 네이버의 지식 검색을 포탈의 석세스 스토리로서 얘기할 수는 있겠지만 원조 주장은 결코 옳지 않다는 것을 밝히고 싶다. 야후나 구글의 지식검색 서비스는 Experts Exchange를 따라 한 것이지, 네이버를 따라 한 것이 아니다.
-출처 류한석의 피플웨어-
실패를 감수해야 성공한다...
잘 관찰해 보면, 어른들은 다치는 것보다
실수로 인해 다른 사람들의 웃음 거리가
될까 봐 더 신경을 쓰고 있다는 것을 알 수 있다
아이들은 그런 생각을 거의 하지 않는다.
아이들은 눈 속에서 넘어지고 구르며 눈을
던지고 먹는 것을 더욱 좋아한다.
[어른들이 눈에 대해 보이는 자연스러운
반응은 미끄러져 넘어지지 않도록 재빨리
삽으로 치워야 한다는 것이다.]
슬로프에 올라가면 어른들은 리프트를 타고
가는 사람들이 볼 수 있는 곳에서 넘어지는 것을
싫어한다 . 망신 당할지도 모른다는 생각에
어른들은 산장에서 나오지 않는다 .그러나 스키강사가
건강한 꼬마 아이를 조금만 지도해 주면 아이는 금세
"나 봐라~ 잘 타지?"라고 말할 만큼 빨리 배운다..
-아마추어 행동주의자들[1998]-
우리는 현재 변화가 필요하고 그리고 변화를
주도해야 한다...하지만
우리는 웃음 거리가 될지도 모른다는 생각에
잠시동안 우리를 난처하게 할 변화 과정에
아이들 처럼 선불리 뛰어들지 못하고 있는것 같다..
위의 글에서처럼 아이들은...실패를 두려워 하지
않는다..아니 어쩌면 실패란것을 모를수도 있을것이다.
하지만 그 결과 어른들 보다 훨신 빨리 스키를 배운다..
결국....약간의 실패를 감수한다면..변화에 적응하고
성공할 가능성이 높다는 것이다...
변화 과정에서 오는 난처한 상황은 그 어떤 누구도
피해 갈수 없다...그것은 당연한 것이다....
토요일, 3월 18, 2006
4가지의 테스트 유형...
이것은 단지 나의 경우일뿐이고...절대적으로
맞는것은 아니다...그리고 내가 이글을 쓰는 이유는
단지 까먹지 않기 위해서다....
난 ..사실..기억력이..썩 좋지 않다......
1.의도된 입력에 대한 결과물 테스트...
이 테스트는 간단한 것이다..
제공된 기획문서를 개조[?]해서 만든
테스트케이스를 가지고 테스트를 해본다.
테스트케이스에 1을눌렀을때 "하지마!!"나온다고 했으면
"하지마"가 나오면 통과인 것이다...즉!!
기획 의도대로 기능이 작동하는가에 대한 테스트를 한다.
2.의도 되지 않은 입력에 대한 결과물 테스트...
1을 눌러야 되는데 다른 버튼을 누른다던지
또는 다수의 버튼을 복수 입력한다든지
또는 갈수 없는 곳으로 진입을 시도 한다던지..
의도되지 않는 결과를 산출하는지에 대한
테스트를 하는 것이다..솔직히...가장 어렵고도..
기발한....상상을..해내야 하는 난이도가 높은
테스트라고 할수 있다..거의 모든 치명적인 버그는
여기서 나온다....
3.다른 응용프로그램의 간섭에 대한 결과물 테스트
어렵게 들릴지 모르겠지만....아시는 분들은 알거라고
생각한다..게임하는데 메신져에서 누가 말걸면..
게임이...다운되는 현상을 당해본 사람이라면 알것이다..
PC의 경우 이러한 테스트가 의외로 중요한데..
솔직히...업계에는....쉬쉬하는 경향이 많은 것 같다...
4.시스템 외적인 변수에대한 결과물 테스트..
만약에..열심히 게임을 하는 도중 당신의 사랑하는
토끼가...마우스 선과 키보드 선을 ..갉아 먹어 버렸다면...
재빨리..새로운 키보드와 마우스로 대체할 것이다..
그런데 인식하지 못한다면?? 세이브도 안했는데??
프로그램상의 문제가 아니더라도 물리적으로
게임에 영향을 끼칠수 있는 문제들은..
많지는 않지만 의외로 제법 존재하는듯 보인다....
이런것도....꼼곰하게 테스트 해야 하지 않을까...
사실 이것 말고도..또다른 여러가지의 테스트 방식이
존재할거라고 굳게 믿고 있다......하지만 아직 내가
깨닫지 못했고 발견하지 못했기에..현재로는
위의 4가지의 경우를 가지고 한동안은 테스트를
진행해야 할 것이다.....
아무리 테스트를 하더라도 프로그램의 모든 입력
조합을 테스트해서 버그를 완벽하게 제거 할수는 없다.
우리가 하는 것은 출시전까지 최대한의 치명적인
버그를 발견하고 수정하도록 하는 것이다....
게임과 다른소프트웨어...
즉..운영제체나 응용어플리케이션들..을..
다르게 생각하지 않는다...
하지만 여전히 다르게 생각하는 사람들이
많기는 한가 보다...
게임소프트웨어는 소프트웨어의 여러가지
분야중 그져 한부분이라고 생각한다.
운영체제나 또는 포토샵같은 응용프로그램들은
그 기능성이나 편의성등이 그 프로그램의
인기를 결정하는 요소가 된다...
그리고 게임소프트웨어는 재미나 시나리오 등이
인기를 결정하는 요소가 된다...
게임소프트웨어는 소프트웨어의 한 장르일뿐
그러니까 즐기기 위한 소프트웨어 일뿐
그것 자체가 먼가 특별한 것을 가지고 있지는
않는 것이다..
물론 게임 소프트웨어는 다른 소프트웨어들과는
다르게 재미라는것이 굉장히 중요하다..
게임소프트웨어 자체가 재미를 주기 위해서 만든
것이기 때문이다 게임소프트웨어는 기능성이나
편의성이 인기의 요인이 되지 않는다.
엄청난 그래픽을 자랑하면서도 다수의 대중이
공감할 수 있는 재미가 없으면 그건 실패한
게임 소프트웨어 인것이지 않는가....
이 재미를 추구 한다는 것이 어떻게 본다면 영화와도..
비슷한..형상을..띄는것 같다....
[사실 재미있는 윈도우와 방대한 시나리오의 포토샵..
이란..말도..웃기지 않는가??ㅎㅎ]
하지만 그렇다고 해서..개발방식이 다른소프트웨어에
비해서 특별난 것은 아니다...
기획문서를 작성하고 세부기획서를 만들고
업무를 분담해서 필요한 기능들을 구현한다음
여러테스트를 거쳐서 최종 사용자에게 배포하는
이러한 개발순서는 게임이나 일반 소프트웨어나..
다른것이 없는 것이다.
게임이라는 이유만으로 일반소프트웨어와는..
다르다는..선입견으로 인해...종종...잘못된 행동을
하면서도..게임개발이기 때문에 면죄부를 바라는
상황들이 자주 보인다...
나도 처음에는 게임은 특별하다는 생각을 했었다..
하지만 지금은..아니다...게임은..단지 소프트웨어의
한장르일뿐이다 그이상도 그이하도 아닌 것이다..
화이트박스 테스트의 정보수준은..어디까지 일까..
테스트팀은 과연 어디까지의 정보가 필요할까...
일반적으로 사람들이 널리 알고있는..
"베타테스트"라는 개념을 들어 봤을것이다..
이것은 보통 업계사람들이 이야기하는..
"블랙박스테스트"의 한 종류인데....
뜻을 풀이하자면 어떻게 동작하는지
전혀 모르는 상태에서 소프트웨어를 동작
또는 게임을 플레이 하다가 괜시리....
의심스러운 부분이 나오면 제작자에게 넌지시
알려주는 형태의 테스트이다....
내가 일하는 개발사에서 하는 테스트는..
베타테스트와는 좀 다른 경향을 띈다..
블랙박스 테스트에 비해서 굉장히 많은 양의 정보
를 가지고 테스트를 하는데..
이런테스트를 "화이트박스테스트"라고 한다
하지만 약간은..미심쩍은 부분이 있기는 하다...
보통 화이트박스테스트라고 하면..
프로그램이 어떻게 동작하는지 아는 상태에서
테스트를 진행하는 것이다...그런데..
문제는 어떻게 동작하는지 안다는 것이...
2가지로 분류해서 생각을 해보아야 할 것이 있다..
하나는 단순히 어떻게 동작 하는지 안다는것이고...
다른하나는 동작을 구현하기 위해서 프로그램
내부적으로 여러 함수들이 어떻게 움직이는지
아느냐......는 것이다...
쉽게 이야기 하자면 계산기를 테스트 한다고 했을때
이계산기는 1+1= 2를 산출하는 기능이 있다는걸
알고 테스트 하는것과..
1+1=2라는 것을 산출하기위해 계산기에 프로그램
된 함수들이 어떤식으로 +연산을 진행하는지
알고 테스트 하는 것의 차이라고 보면 될것이다.
쓸때없는 고민이라고 말할 수도 있겠지만...
난 사실..이 고민때문에...잠을 못잔 적도 있었다...
지금은 그렇다...게임이나 소프트웨어가..
어떠한 동작을 하는지 아는 수준이..
화이트박스테스트라고..생각한다....
물론...프로그래머 입장에서는 약간 다를수도
있겠지만..말이다...
금요일, 3월 17, 2006
기획문서라..
글이 적혀있는 블로그나 홈페이지등을..돌아 다녀본다.
참 사람들마다 의견이 가지 각색이다.
상향성..이니..하양성이니 하는 어려운 말을 쓰는 사람들 도 있고..
기획문서는 반드시 이래야 하니 저래야 하니 등으로 제한된
틀안에 규재를 시키는 사람들도 있다.
저마다 기획서에 대한 여러가지 생각을 가지고 있기에.
나 또한 나만의 기획문서에 대한 생각을 가지고 있다..
이제까지는 솔직히 좀 혼동되는 것이 있었다..
여러 책들을 읽으면서 효과적인 기획문서 쓰는법이라던가..
설득력이 강한 기획문서 쓰는법등 다양한 방법론 들을 접해
보았지만 책마다..주장하는 바들은 다들 다르게 다가왔었다..
결국 어느게 정답인지..나도 모르겠다는 것이다...
사람들마다 자기가 적응해온 방식이..가장 쉬운방법이라고
생각하는 것 같다....
그래서 나도 내가 생각하는 나에게 가장 적합할것 같은
방법을...생각해보았다....그래서....생각한게..
"시나리오"를 기초로하는 기획방법이었다..
누군가 이미 몇백년전에 생각했던 방법일수도 있고..
현재 또 어딘가에서 나와같은 생각을 가진 사람이
있을 수도 있다..
거창한..방법은 아니다....핵심내용은 간단하게
요약될수 있다..
"최종사용자가 최종결과물을 사용하게될때
컴퓨터를 켜고 소프트웨어를 설치하고 실행하고
종료할때까지의 가상 시나리오를 만든후에..
그 시나리오에 필요한 세부사항들을 구체화한다.."
이렇게...좀..딱딱한 말 쓰는게..싫은데.....
아무튼 이렇게 정의 를 내렸다...짧은시간에..ㅎㅎ.
어떻게 구체 화 시킬것인가에 대해서도...생각해
보았는데..가장 맘에 드는 것은 블록다이어그램이다..
블록다이어그램을 이용하여 크게 그림을 그린후.
각각의 블록에..필요한 세부사항을 구체화 시키는방법..
더 자세한 내용을..쓰자면..블로그가 ..한도 끝도없이 길어
질 것 같아서..여기서 그만써야 겠다..
끝으로 하나더 덧 붙이자면...
"기획서는 재미있어야 한다 반드시~~!!"
목요일, 3월 16, 2006
기다려지는 책이 하나 있다..ㅎㅎ

The Book: The Art of Project Management
조엘온소프트웨어[http://www.joelonsoftware.com/]와
피플웨어 를 읽으면서...
요즘들어 관심이 생기는 분야가 바로 소프트웨어 프로젝트관리
분야이다..
이분야에 대해서는 딱히 좋은 책이 없을 뿐만 아니라.
전문적으로 교육하는곳도 없어 관련 정보를 구하기가
상당히..어려운 점이 많은데...이번 5월달에..
위의 책이 한국어로 변역되어 출간하게 되었다~
마이크로소프트의 소프트웨어 프로젝트 관리법에 대해서
쉽고 재미있게 설명이 되어있는 책이라고 한다~라고..역자가
말했다...
내가 이런 분야의 책을 읽을 것이라고 생각은 못했는데....
아무튼 나오기만 해봐라...내가 바로가서 사줄것이다 ㅎㅎ
높은위치에 있을수록 문제가 많은 한국사람..
군 복무시절 나는 관측소라는 곳에서 근무를 한적이 있었다....이 관측소는....북한과 ..아주가까운 곳에 위치하고 있으며 관측소에 장비되어 있는 고배율 망원경을 사용하면...반대쪽에서 열심히 근무를 하고있는 북한 병사가 밖에서 소변을 보는 장면을 목격 할 수 있다..
군대를 갔다온 분들은 다 아시겠지만 각각의 부대는 정해진 스케줄 별로 대대급 또는 연대급 사단급으로....작전시행 훈련을 하곤 한다...내 기억이 맞다면 1년에 4~6번 정도 했을 것이다..
대대급 훈련을 열심히 하고 있는 어느날 작전 지휘를 하기 위해서 대대장님이 현재 내가 근무하고 있는 관측소로 오셨다...대대장님들은...겉 모습만 본다면...대기업 사장과 같은 모습니다..
군인의...이미지랑은..솔직히..별루..맞지가 않다..ㅎㅎ....배도 나오고...흐흐흐흐
관측소에서...무전으로...필요한 사항을 지시하기 위해서..대대장님은...무전기를 쥐셧다..그리고...말씀하신다.....
"여보세요...여보세요.." -ㅅ-;;
알만한 분은 다 아시겠지만 무전기로 상대방과 소통하기 위해선 군대에서 사용하는통신규약 및 통신 용어를 사용해야 한다. 특히나 무전 통신에 사용되는 용어들은 북한군의 도청에 대비하여 100%암호화가 되어있다. 그리고 그사실은 어제 새로와서...처음으로 나와 근무를 하는 신병도 아는 사실이다...하지만 대대장님은...다르다..ㅎㅎ
"여보세요...나 대대장인데.."
정말...웃지 못할 상황이다....왜? 웃으면..영창가기때문이다..
-ㅁ-
군에서든 또는 사회에서든 위의 이야기에서 처럼 어떤 약속된 정보전달방식은....곳잘..높은 사람에 의해서 자주자주 무시되곤 한다......물론..개임회사에서도...ㅎㅎ
새롭게 추가되는 내용 또는 발견된 버그등을....개발자들에게 전달하는 과정에서......분명히...정해진 양식과 약속된 정보전달규약이 있음에도 불구하고....이를 무시하고..자신만의 새로운 양식을 만들어서..전달하곤 한다..이로인해 몇가지 문제가 생기는데.....
1.필요한 정보를 포함하고 있지 않아 개발자들이...내용을 파악 하지 못하는 경우가 생기고...
2.꼭 이정보를 알아야 하는 사람이외에 반드시 참조해야 하는 사람들에게 정보가 전달이 안되는경우가 생긴다....
이외에도 다른 여러가지 문제가 있겠지만...이 2가지가 가장 큰 문제라고 생각하면 될것이다..
내용을 파악하지 못하는 경우...대부분의 높으신 위치에 있는 분들은....솔직히...말하면..현재 제작되는 게임에 대해서 잘모르는 경우가 상당히 많다....알더라도....미비한 수준정도...
에이~설마 하시겠지만~~그런 경우가 제법 많다는 것을 알아야
한다~
실제로 게임회사에 일하다 보면 높으신분들이....저지르는 실수를 자주 보게 된다...
실수를 보더라도 머라고 할수 있는 위치가 아니신분들도 있을것이고....조심스럽게...말이라도 할 수 있는 분들도 계실것이다.....글쓰는 이사람은..솔직히 말하자면...어떻게 할 수 있는 위치가 아님을 밝힌다...
중요한 것은....그것이...좋지 않은 것을..안다면....언젠가 ...자신의..그위치에 도달했을때..그렇게 하지 않는 것이다....
높으신 분들이....절차와 양식을...철저하게...지키시는것이...아랫사람에게..좀더....많은..존경을..받을수 있는 좋은 방법이 아닐까 생각한다....
이번프로젝트를....하면서.....
다음의....몇가지를 들수 있다...
- 문서화의 중요성
- 일정 및 정보공유의 중요성
- 사람과 사람과의 관계의 중요성
이번 프로젝트 동안 테스트를 진행하면서...가장 힘들었던..
부분중 하나가 바로 문서화의 부재에 따른 문제였다.
게임을 만들면 기획의도가 있을 것이고 그리고 어떻게
동작하도록 만들었는지에 대한 것이 문서화가 되어 있어야 한다
하지만 그렇지 못하기에 나는 항상 의문점에 대해서 물어봐야만 했다
"이것이 이렇게 동작하는데 이게..기획 의도입니까? 아님 버그입니까?"
간단하게 이야기 하자면 나는 답안지를 가지고 있지 않는 상태에서
시험지의 점수를 체크하는 것이 었던 것이다.
QA파트는 각종 테스트뿐만 아니라 게임자체의 품질을 책임지는
부서이기에 당연히 모든 "기능명세서"에대한 정보를 가지고 있어야한다..
내가 모르는 부분이 생긴다면 그부분에 대해선 내가 품질을 책임 질수가
없기 때문이다.
그런데 대부분의 게임업계는 이상하리 만치 문서화에 배타적인 성향이
있는 것 같다..이부분은..반드시 고쳐져야 할 것이다.
2.일정 및 정보 공유의 중요성
현재 어디까지 진행되었는지 또는 오늘은 어떠한 것들이 추가 될것인지,
나는 이번 프로젝트를 거치면서 도통 무었이 바뀌었는지에 대해서
알수가 없었다. 테스트를 하다보면 어느날 메뉴의 GUI가 바뀌어 있다라던지
또는 캐릭터의 무기가 바뀌어 있는 경우가 있다. 이런경우 기존의 것과
다르기 때문에 이것을 버그로 보고하는 경우가 종종있는데 이런경우..
대부분 개발자들이 보내는 답은.."by design" 이다..기획의도란 말이다..
미리 바뀐 정보라던가 오늘 추가될 내용데 대한 일정을 알려 줬더라면
우리는 이것들을 버그로 간주하고 리포팅하고 피드백을 기다리는 시간을
허비하지 않았을 것이다. 그리고 좀더 테스팅도 빠르게 이루어 졌을 것이다.
또한 이문제에 대하여 개발자와 말다툼을 버리느라 서로 감정 상할 일도.
없을것이고 말이다...
3.사람과 사람과의 관계의 중요성
1980년대에 쓰인 책이나 2000년도에 쓰인책이나 항상 들어있는 내용중
하나는 개발자들은 대부분 대인관계를 형성하는데 있어서 문제를 가지고
있다는 것이다. 그건 2006년이 되어서도 여전히 틀린말이 아니다..
자신이 무심코 던진 말에 상대방에 어떻게생각을 할것인가에 대해서
그리 중요하게 생각하지 않는것 같다.
게임업계 특성상(반드시 고쳐져야할 특성이다) 잦은 야근으로 인해
개발자들은 스트레스를 많이 받는 편이다. 이런경우 상당히 신경질적으로
변하는 경우가 많은데, 이럴때 업무중 트러블이 발생한다면 무심코 한 마디씩
툭툭 던지는 경우가 많다. 3자인 내가 봤을때도 기분 나쁘거나, 또는 내가
들었을 경우 자칫하면 일이 크게번질정도로 위험한 발언들이 종종 나오게된다.
과연 어떤 그 누구가 그런 이야기를 듣고 열심히 일하고 싶겠는가..
무심코 던지 그한마디가..특히..상급자가 하급자에게 하는 이야기가......
들은 이로 하여금 애사심을 떨어뜨리고 그로인해 생산성이 떨어지고...
결국에는 이직으로 까지 이어지는 사태가 발생한다는것을..
우리는 반드시 알아야만 한다.
좀더 따듯한 한마디가 전해지는 분위기가 되어야 할것이다.






